À la Croisée des Fers
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 Dragons

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wolfers
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MessageSujet: Dragons   Dragons EmptyLun 30 Avr 2018 - 10:09

Règles de créations : https://alcdf.forumactif.com/t1906-dragons-creation-de-personnage
Généralités sur l'univers que je complète au fur et à mesure de vos découvertes : http://homebrewery.naturalcrit.com/share/H1YR76H3M

------

On a eu peu de temps de jeu finalement, mais j'espère que ça vous a plu. Je vous laisse faire un petit résumé du déroulé des événements ici.

Si vous avez des retours à faire n'hésitez pas.
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Al'Hun
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 2 Mai 2018 - 20:59

La séance a été assez courte, le temps de terminer les perso, et en plus je suis parti avant la fin.. Du coup je ne suis pas encore entré dans l'intrigue, et je n'ai que ma quête personnelle pour le moment donc je ne vois pas encore de bonne raison de faire la route avec un groupe. Mais cela va certainement venir :p Sur l'animation c'était fluide. Pour chercher la petite bête je dirai un petit manque de rythme le matin avant l'arrivé des squelette peut être vu, qu'apparementil n'y avait rien à faire dans ce village. Où alors on a raté un truc!

Sinon j'ai une question sur le background et le RP général lié au race. Je ne connais pas bien  le background de l'univers mais généralement les races sont un élément important du RP et des attitudes des PNJ vers le joueur et des joueurs entres eux. Ca pimente un peu et c'est toujours bien de les exagérer un peu parfois, surtout dans les campagnes paumés bien superstitieuse.  Hors là on n'a pas vraiment senti de différence d'attitude entre l'humain, le demi-elfe et le tieflien. Tu pourrais nous en dire plus sur les "racismes ordinaires et les préjugés" entre les races ?


Je laisse quelqu'un d'autre faire le résumé complet vu que je n'ai pas vu la fin de la séance.
De mon coté, mon perso, qui se fait appeler Malface Longway est un jeune tiefelin aux grandes cornes courbes. Il est à l'évidence sur les routes depuis assez peu de temps malgré son nom et on voit en lui des habitudes un peu bourgeoises confirmées par son langage soutenu. Souvent plongé dans ses pensées, il a le regard vif et curieux et prétend entreprendre la rédaction de l'histoire secrète de Cyfandir ! Rien que ça.

Il partage le chariot d'une caravane de marchant se dirigeant vers le Nord avec un barde humain nommé Era. Aux abords du grand village de Fréo qui enjambe le fleuve Vaquensirë ils trouvent dans les fourrés un demi-elfe blessé et amnésique qui a toutes les apparences d'un mercenaire. Ce dernier a l'air un brin paranoïaque et est le détenteur d'une ancienne carte des environs. Mais sur laquelle il manque un grand X pour le trésor !! :'(

Après une bonne nuit à l'auberge du coin et des recherches historiques fort peut intéressantes, des cris d'alarmes à la porte du village attirent la foule. Une troupe de 5 squelettes armés attaquent le village ! Personne n'y comprend rien, je me prend une vilaine flêche à trop vouloir les regarder, et du coup je me barre en courant dans l'auberge. Je n'ai pas vu la fin du combat, mais c'est les gentils qui gagnent à la fin il parait :p



Malface, lettré niveau 1 (hb) .
Bon, la boule de feu dans la main, on verra plus tard. Pour le moment il a surtout une lame rouillée et une arbalète grinçante.
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wolfers
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptySam 5 Mai 2018 - 9:38

Merci pour le petit résumé. On c'est arrêté juste à la fin du combat tu n'as pas manqué grand chose si ce n'est l'efficacité de ton camarade rencontré la veille.


Al'Hun a écrit:
Sinon j'ai une question sur le background et le RP général lié au race. Je ne connais pas bien  le background de l'univers mais généralement les races sont un élément important du RP et des attitudes des PNJ vers le joueur et des joueurs entres eux. Ca pimente un peu et c'est toujours bien de les exagérer un peu parfois, surtout dans les campagnes paumés bien superstitieuse.  Hors là on n'a pas vraiment senti de différence d'attitude entre l'humain, le demi-elfe et le tieflien. Tu pourrais nous en dire plus sur les "racismes ordinaires et les préjugés" entre les races ?

Les Tieffelins son clairement le peuple qui est le plus sujet aux préjugés, mais tu n'as jamais été témoins de mouvements haineux envers ton espèce en ce qui te concerne, bien que tu ais pu en entendre parler. Le plus souvent ça se résume à des regards sombres ou un accueil moins chaleureux.
Les autres espèces vivent plutôt en harmonie dans le coin et même s'il y a des formes de racismes, on est loin de l'humain qui attrape sa fourche dès qu'il aperçoit la moindre corne ou oreille pointue. La région dans laquelle vous êtes n'a pas connus de guerre ou de trouble interraciale depuis plus d'un millénaire et depuis toutes les espèces vivent en communauté.
Il ne s'agit bien sûr que de l'état des faits en Méandrise, en Taurëlma par exemple, on dit que les elfes Aldaron considèrent avec mépris la plupart des membres des autres espèces.
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Sid
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MessageSujet: séance du 19 mai   Dragons EmptyVen 25 Mai 2018 - 21:50

[Era si tu as déjà commencé ton résumé, post le aussi]

Alors, c'est un humain, un Tieffelin et un semi-elfe qui entrent dans une auberge ...
Ça fleure bon le sang, la sueur et l'héroïsme.
Le lettré Malface est blessé à l'épaule mais difficile de lire la moindre douleur sur son visage démoniaque impénétrable.
Le Melessë amnésique est de nouveau blessé au torse, et surtout dans son orgueil de s'être laissé atteindre par un pantin squelettique.
Quant au barde Era, il n'est même pas blessé aux cordes vocales malgré moultes chants de soutien enflammés.
L'humain soigne affectueusement ses compagnons.
En menant la défense de Fréo contre l'invasion mort-vivante, le petit groupe vient de passer du statut de presque vagabonds à celui de héros.
Ça leur vaut quelques victuailles offertes mais le business reprend vite ses droits dans cette petite ville commerciale.
Il parait que des goules menacent aussi la bourgade alors nos vaillants aventuriers offrent leurs services pour enquester sur ces dangers d'origine inconnue.
Faut avouer que les bourses commencent à être un peu trop légères et le cours de la goule est à 12pa par tête.
Le barde submerge le bourgmestre de son charisme et voilà nos entreprenant aventuriers employés par la ville pour sonder la région au sud.
En guise de guide, ils recrutent Rodwën, une chasseuse Melessë qui les mène rapidement à un ancien fort en ruines.
Sa position est stratégique pour le contrôle de la région, alors nos intrépides explorateurs l'investissent pour savoir qui en est maître.
Au lieu des raclures mort-vivantes qu'ils s'attendent à y trouver, ce sont deux majestueux griffons qui trônent en haut du donjon.
Meles ne veut pas aller s'offrir en pâture mais ils est obligé de rejoindre ses deux comparses qui veulent aller au plus près de la bête pour lui voler quelques plumes voire un œuf pour admirer de près ces beautés mythiques de la nature. Heureusement pour nous, les griffons ont déjà un gros hippogriffe qu'ils viennent de tuer en guise de déjeuner.
Rodwën s'en retourne à Fréo. Meles avait des vues sur elle au départ mais après réflexion, il se dit que c'est trop louche qu'elle soit toujours célibataire et sans enfants après plus d'un siècle de vie.
Rassurés par l'absence de forces maléfiques au fort, nos fantastiques aventuriers décident maintenant d'aller secourir le bourg de Nieur.
Arrivés en vue du village, tout ne semble que ruines et abandon.
Pourtant, à l'approche, des gens semblent y vivre.
Ou ne sont-ce que d'immondes goules qui vivent leurs derniers instants de bonheur en famille avant qu'on leur tombe sur le coin de la gueule ?...
Vous le saurez au prochain épisode.

[personnellement je décerne la palme d'or d'interprétation roleplay à Era qui n'a pas pris un barde pour rien]


Dernière édition par Sid le Mar 12 Mar 2019 - 20:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 7 Aoû 2018 - 16:01

A Freo nos valeureux aventurier ont pété avec succès la gueule à quelques squelettes.

Les squelettes réduits à l’état d’ossements, c’est clopinant que Meles et Malfas se rendent à l’auberge qui ne l’oublions pas est le haut lieu de Freo. Les blessures étant nettes Era n’a pas de mal à panser ses malheureux compagnons. Quelques bières généreusement offertes et moins d’une heure plus tard l’ambiance est à la fête. Un rebouteux nous est finalement mandaté (un peu tard...). Il informe Meles qu’une guide qui connait parfaitement la région serai disponible contre rémunération. Plutôt contre l’idée d’aller se balader dans les marais, Era serait rassuré par la présence d'un guide.

Il se trouve qu’une prime de 3 pièces d’argent par tête de goule soit d’actualité. Fiers nos trois compagnons se rendent le lendemain pour négocier à la hausse cette prime quelque peu ridicule !
Peignés et rasés de prêt, Era présente le groupe comme un ensemble soudé et bien équilibré (on aura tout entendu !) se rendant aux fiords Kounden pour une affaire d’importance :
- Meles, le muscle et la puissance. Rien ne résiste à ses deux épées.
- Malfas, maitre de la connaissance. S’il y a une faille il la trouvera !
- Era, la motivation a un son.

Le groupe accepte (à son corps défendant) de retarder son périple pour se mettre à disposition du bailli (comme s’ils avaient autre chose à foutre mdr).

Impressionné par la présence de tels héros, la prime monte à 12 pièces d’argent par tête (Bingo ! On accepte).
Notre guide que l’on paye 1 pièce d’or pour nous faire faire deux jours de marche (pas sûr que ça serve mais on dors mieux). Courageux mais pas téméraire les boys !

Pendant le voyage il se passe … rien. A part Era qui veut absolument dormir dans les arbres au grand damn de ses compagnons. Il faut dire pour sa défense qu’ils voient la nuit eux !

Arrivés au seul fort de la région, un cri d’oiseau retenti. Notre guide nous invite à reculer. C’est alors que croyez-le ou non que Meles a cette phrase pleine de sagesse : « quand un demi elfe de plus de 100 ans qui connait parfaitement la région dit que ça pue, on y va pas ! ». Donc Era et Malfas y vont (forcément) poussés par la curiosité. Au sommet du donjon un combat épique : deux griffons (un couple semble t’il vu qu’il y a un nid avec un œuf) sont aux prises avec un hippogriffe. Ebahi par une telle beauté les deux glands prennent la pose en haut des marches du donjon. Le combat terminé, les griffons victorieux finissent par s’intéresser à eux. Tentant de les apaiser avec une chansonnette, Era ne poussera pas sa chance trop loin en reculant dans les escaliers en colimaçon. Et parce que péter la gueule à un hippogriffe ça creuse, nos Griffons se font le gueuleton du siècle avec la carcasse du perdant. Tout peteux, nos gars repartent la queue entre les jambes.

Cela n’aura cependant pas été inutile :
- Era est tout content d’avoir trouvé une magnifique plume d’hippogriffe en bas de la tour.
- Malfas a récupéré des plumes en mauvais état mais susceptibles d’être utiles pour une potion.
- Meles s’est rendu compte que ses compagnons étaient soit con soit inconscients. Soit les deux. Qui aurait cru que ce serait lui la sagesse du groupe. On parle quand même d’un mec qui ne sait même pas qui il est.

Malfas cherche à nous convaincre d’aller dans une direction. Au bout d’un long débat, son argument choc : « c’est plus prêt » terrasse les autres propositions.
On arrive dans un village détruit avec des mioches qui courent partout. Tout du moins il semble...

La zone est en pleine reconstruction. La présence de nains et de Halflins est anormalement élevée tout comme le niveau de vie de l’endroit. Malgré tout, nous trouvons un guide pour nous mener au campement des goules (on n’a pas oublié la récompense promise !). Histoire de bien rentabiliser le truc on se fait en plus financer par le seigneur local et on promet à notre guide de se rémunérer sur les gains de l’expédition (si on trouve rien il est pas payé. Sinon il prend une grosse part du trésor. C’est le deal).

A quelques jours de marche de là, nous tombons sur une vieille ferme. Lors de son exploration, les cris déchirants de la mule de Malfas nous informe de sa fin proche dans d'atroces souffrances. Malfas transforme sa peine en rage et tout le monde se met en position. Les goules, comment vous dire … Elles sont plus rapides, plus fortes que nous et les blessures qu’elles infligent sont paralysantes. Par chance le groupe de goules s’est séparé en deux ce qui nous permet d’avoir le dessus et de s’en sortir (je crois qu’on a eu beaucoup de chance c’est trop solide ces bestioles).
En poursuivant la dernière nous découvrons leur antre remplie de corps à la chair putréfiée.
Entre deux vomis nous fouillons la pièce…
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wolfers
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyJeu 9 Aoû 2018 - 7:59

Génial merci Era !

Petite correction, c'est Fjordkungden pas fiords Kounden, c'est le nom d'un pays.
Sinon effectivement l'embauche de la guide pour aller à Fort Deth vous a bien aidé, vous avez presque gagné une journée de voyage et ça vous a évité de potentielles mauvaises rencontres.
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 29 Aoû 2018 - 14:53

La Tour Cachée

La goule agonisante me fait face. Je vois le reflet mauvais de ses yeux rouges dans la pénombre de la grotte. Je vise, j’enclenche et .. crrrouiic... mon arbalète me joue une fois de plus un mauvais tour! Mélesse, le demi-elfe me regarde consternée, il s'avance avec assurance vers le monstre pour l'achever de ses 2 épées. Il arme son coup, et, d'une frappe brutale et désespéré la goule le transperce de ses griffes! Notre ami s'effondre dans un cri de surprise.
Je suis pétrifié. Era retient son souffle. Puis il prend son courage à deux mains et s'élance pour planter un estoc furieux dans la gorge du monstre, mettant enfin un terme à sa misérable et puante existence.
Dragons LEdPlqM

Après nous être assuré que Mélesse se remettra bien de sa blessure, nous passons quelques temps à fouiller l'antre des goules à la recherche d'e leur fabuleux trésor.
Hélas! Quelle déception !
Nous ne récupérons que quelques piécettes d'argent et cuivre et une petite pierre verte et noire. A peine de quoi rembourser le coût de Pépette la mule qui s’est faite dévorée.
Le moral en berne, nous préparons un campement de fortune dans l’ancienne grange pour y passer la nuit, avec un blessé grave, un butin de misère et notre guide gnome qui ne nous inspire toujours pas confiance. La nuit est mauvaise, perturbée par un rêve étrange et la puanteur du bûcher crématoire des goules.

Le lendemain nous repartons pour le village de Nieur, que nous atteignons après une grosse journée de marche. L'aventure des goules nous laisse un goût amer aussi nous allons vite en besogne pour récupérer notre prime auprès de Dame Nicra et dire adieux à Lux. Faire expertiser la gemme prendra à peine plus de temps, et l'offre de 25 PO de Corius, le Marchant des Biens Étranges ne nous satisfait pas. Nous la conservons donc. Nous apprenons tout de même que :
- cette gemme aurait un lien avec l'ancienne magie, un réservoir arcanique ou une sorte de focus.
- le symbole de Mélesse viendrait d'un ancien ordre de Paladin.
- je montre pour la 1ere fois mon sceau démoniaque, mais ne parvient à rien apprendre de nouveau à son sujet.
Une fois ces affaires menées nous partons immédiatement vers l'Ouest, à la recherche du village de Zéran.

Nous marchons depuis 2 jours à travers les collines boisées lorsque Mélesse nous interpelle:  
- vous voyez le truc !
- le quoi ?? en regardant son doigt en l'air
- le truc qui brille là!

Nous la voyons bien, cette fugace ligne bleutée qui semble flotter dans le ciel. C'est étrange. Très étrange même, donc nous y allons et débouchons sur une clairière qui semble vide au sommet d'une colline. Sauf qu'au beau milieu de cette clairière trône une tour ! Invisible de tout coté, sauf d'un petit passage ouvert,  comme si un grand drap l'enveloppait presque intégralement pour la cacher aux regards. Nous approchons prudemment, la porte est ouverte. La tour est silencieuse et poussiéreuse. Abandonnée.
D'un coup d'un seul notre enthousiasme revient et c'est les yeux brillant d'espoir que nous en explorons les 3 étages et le sous-sol.
Dragons UsvgeWJ

Nous sommes le 20ème jour du mois de Primété, et les découvertes dans la tour à ce jour :
- Une bibliothèque bien fournie de traités de magie et l'alchimie,
- Un parchemin étrange en elfique,
- 2000 pièces d'or !
- Une étrange statue enchaînée dans le sous-sol, avec a ses pieds le squelette de l'ancien propriétaire des lieux : nous récupérons les clés de la tour!
- Un atelier d'alchimie ancien mais complet, et une sacoche d'alchimie probablement enchantée d'ancienne magie.

Après nous être assuré d'avoir une source d'eau pure assez proche et des collines giboilleuses, nous décidons de rester un peu dans la tour, afin d'en terminer son exploration et de se plonger dans ses livres. Zéran attendra bien notre venue quelques jours encore.


Dernière édition par Al'Hun le Sam 8 Sep 2018 - 21:39, édité 12 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 29 Aoû 2018 - 15:34

Melesse, Era,
Combien de temps nous arrêtons nous dans cette tour?
Malfas à bien entendu très très très envie d'y rester 2 ou 3 semaines.
Le moment semble idéal : nous n'avons rien d'urgent à faire, c'est le début de l'été et nous pouvons donc vivre de chasse et de cueillette pendant de nombreuses semaines.
Nous pouvons mettre cette période à profit pour :
- approfondir le travail de recherche alchimique dans les grimoires: ça nous sera utile si je parviens a maîtriser les potions de soins et de résistances,
- nettoyer la tour pour en faire notre chez nous,
- explorer les alentours, il y a peut être l'entrée de la grotte dans le coin ou d'autres vestiges,
- faire un aller-retour à Nieur pour y revendre les trucs inutiles (argenterie, vielles fringues..), faire expertiser les "cailloux" et ramener des vivres.
- bien repérer/cartographier le chemin,
- méditer, prier, poser des pièges, écrire des chansons , ...

L'idée et de faire cette pause avant la prochaine séance pour la traiter sur le forum avec le MJ, faire les jets qui vont bien etc.. et reprendre notre route à la prochaine séance.

Votre avis?


Dernière édition par Al'Hun le Mer 29 Aoû 2018 - 16:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 29 Aoû 2018 - 16:16

Merci beaucoup pour le résumé Malfas ! On peut effectivement jouer ce passage via le forum et reprendre directement après.
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Sid
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MessageSujet: on a pas de montures mais on a des idées   Dragons EmptyDim 2 Sep 2018 - 21:32

La tentation est grande de faire de cette tour notre repaire secret car nous savons que le propriétaire est mort.
Je pense que c'était notre destin de la trouver mais d'autres peuvent tomber dessus par hasard.
Si nous allons nous ravitailler régulièrement à Nieur, surtout si on y vend des objets, ça va pas être long avant qu'on se fasse suivre par des malveillants cupides. Sans parler de l'assassin qui veut ma peau.
Heureusement j'ai eu de super idées pour assurer notre domination sur la région :
Idée n°1: notre étudiant en magie pourrait trouver le moyen d'achever l'activation du golem pour qu'il serve de gardien en notre absence
Idée n°2: notre barde pourrait trouver le moyen de charmer les griffons dans un 1er temps pour les "dompter" dans un second temps, ainsi nous aurions des montures fulgurantes afin d'assurer la sécurité de la région aux frais des notables
Idée n°3: à défaut il nous faut des chevaux en priorité
Notre amnésique ne peut plus s'appeler du nom de sa race mais décide de se rebaptiser Auvanwië ("le sans-passé" en elfique).
Il est d'accord pour rester plusieurs semaines à glander au repaire secret mais il sera à la chasse quand Malfas tentera d'activer le golem.
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptySam 8 Sep 2018 - 21:23

Auvanwië.. ?? tu prononces ça comment ? O-va-nouï ?
En tout cas ce nouveau nom, te donne de sacré ambition !!

Puisque le guerrier veut bien jouer au chasseur, si Era est d'accord, je propose donc :
- une semaine dans la tour à bachoter,
- puis un aller-retour à Nieur pour faire quelques courses, sans flamber pour ne pas attirer l'attention, (3 jours pour faire l'aller-retour je pense ?)
- une 2eme semaine à bachoter.
- une 2eme tournée à Nieur, si j'ai réussi a faire des 1ères potions intéressantes je tente de les vendre au marché, éventuellement je demande à Era s'il veut bien utiliser ses talents de barde pour faire l'article et attirer les clients.
- une 3eme semaine à bachoter.
- Prêt a partir vers Zéran.

Greg, je t'envoie mon programme d'étude détaillé en MP.

Concernant les chevaux, je suis pas super chaud. Ca finit mal ces histoires d'animaux en général. En plus il n'y a pas d'étable à la tour et j'ai pas encore fait mon deuil de Pepette !

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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyDim 9 Sep 2018 - 9:15

Il faut bien une journée pour faire le trajet entre la tour et Nieur. En partant à l'aube on arrive dans la soirée.

Era, es-tu ok pour rester 3 semaines ? Si c'est le cas, peux-tu m'envoyer par mp ou poster ici ce que tu comptes faire durant ce temps ?

Malfas j'ai bien reçu ton planning et tes sources d'intérêt et je te répondrais une fois que j'aurais les infos pour tout le monde.


Concernant votre séjour dans la tour, comment vous appropriez-vous les lieux ? Où dormez-vous ?

Un petit plan de la tour dans l'état où vous l'avez trouvé (il manque juste la partie du sous-sol) :
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyLun 10 Sep 2018 - 15:17

Hello les boys,

Rester trois semaines ça me va.

Quelques sujets de discussion :
1) Le golem… Sachant qu’un maitre en magie avec des étudiants s’est fait tuer par sa création, j’estime les chances de réussite de Malfas à 5%. Sur ce pourcentage restant, 60% de chance d’avoir une bête incontrôlable et 20% de surprises imprévues.
Total de réussite potentielle = 1%. J’en suis ! Enfin… si Malfas est d'humeur suicidaire, je l'assisterai et le soutiendrais (Pas trop près du golem).
2) Charmer les griffons… C’est mort pour en faire des montures. Par contre l’idée de les faire venir s’installer dans notre tour au niveau de l'observatoire est à creuser.
3) Pour les chevaux… Je ne suis pas chaud. Ils vont se faire buter comme pépète à la moindre occasion. Par contre l’achat d’une nouvelle mule est indispensable rien que pour transporter ce qu’il y a à vendre de la tour vers la ville (sinon on n’aura pas assez de 10 ans pour tout transporter).

Mes actions :
- Aménagement – Je descends dans la grande salle en bas tout ce que nous considérons comme inutile pour nous (vêtements, vaisselle en argent, encre, plumes,…). Je prends tout ce qui est fruit/graines/nourriture pourrie qui sont dans la cuisine et la salle à manger pour aller mettre ça sous terre à distance raisonnable de la tour sans pour autant dépasser la limite de la zone cachée (il y a des chances que ça pousse).
- Exploration – Recherche d’aller et venues dans la région (s’il y a effectivement une mine ou autre qui explique le fort développement de la ville de Nieur, ça se matérialisera par des allers et venues de personnes. Bien cartographier la zone comme proposé me parait aussi essentiel.
- Revente d’une partie des éléments triés et descendu dans la grande salle avec nos voyages à Nieur. J’utilise mes talents pour aider à la vente de nos produits. Le marketing est fondamental … Souvent plus important que le produit lui-même malheureusement.
- Recherches Bibliothèque – Sur ce qui est liée aux griffons et sur l’influence possible de la magie sur l’environnement et sur les animaux en général.
- Etude des artefacts - Je passe chaque jour du temps avec la sacoche d’alchimie trouvée. J’enlève des trucs, j’en remets. Je me concentre sur le fait que je cherche à avoir des ingrédients simples… Si j’arrive à quelque chose je passe à la boucle d’oreille trouvée sur le magicien mort afin de déterminer si elle est enchantée ou non.
- Organisation - Je reste dans la chambre du mage qui me convient très bien et chaque soir je la verrouille à clef avec un petit meuble glissé derrière (comme ça si quelqu'un crochète la porte pendant la nuit, quand il ouvre la porte ça fait tomber les trucs qui sont sur le meuble et ça fera du bruit. Parano ? Nan nan, j'aime bien dormir sur mes deux oreilles c'est tout).
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyLun 10 Sep 2018 - 18:02

Pour la revente du matériel on doit inventer un baratin à sortir à Nieur. Bien sûr on compte sur le barde Smile
On peut leur dire qu'on a trouvé ça dans une maison en ruine prés de Zéran, au Nord, ou encore mieux, dans les ruines de Fort-Deth envahi par les griffons!
Nous y sommes retourné au péril de nos vies pour récupérer ces objets, reliques d'une époque noble et héroïque. Comme ça on estsûr que personne n'ira vérifier, de peur des Griffons, et ça participera a notre renommé de héros sans peur.. ou de gars complètement fada, ce qui va souvent de paire avec les héros de toute façon.

Pour la mule, ok pour en racheter une. Pour finir en patée pour goule ça reste moins cher que les chevaux.
J'essaierai de pas trop m'attacher cette fois..

Dans la tour, je m'installe dans la chambre des apprentis, avec Auvanwie si ca lui va. Vu qu'on part tôt le matin c'est pas un problème. On laisse le barde dans la grande chambre pour faire la grasse mat' comme toutes ces féniasses d'artistes ..
Même si je pense que Auvanwie devrait dormir en bas, près de la porte pour bien surveiller qu'aucun assassin n'essai d'entrer par effraction! Je me souvient qu'il voulait acheter un piège à loup d'ailleurs pour piéger l'entrée. A ajouter a notre liste de course.

On ferme a clé le sous-sol, y'a rien a y faire pour le moment. Quand on aura des esclaves serviteurs on pourra les y loger. Le soir on ferme bien la porte d'entrée et on compte sur Auvawie pour inventer toute sorte de piège et d'alarme! On ferme aussi les portes d'accès à chaque étage depuis l'escalier je pense.

ps : pensez à faire des doubles de clés si il n'y en a pas assez.
pps : depuis quand les encres et les plumes ne sont pas utiles ! Tu remets ça tout ce suite à sa place !! nan mais.. J'ai plein de trucs a écrire moi, et il faut faire le plan des environs. Et toi aussi t'a des chansons a écrire d'ailleurs. mécréant. barbare. analphabète. bachibouzouk.



Et je confirme bien que je ne jouerai pas avec le golem avant d'être certain de ce que je fais. Donc pas avant une bonne dizaine de niveau !
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 11 Sep 2018 - 12:15

Actions complémentaires :
- Proposer à mes compagnons d'aller voir Dame Nicra pour lui proposer directement les objets (Aller voir la chef du village fait de nous des gens respectables. Vendre discrètement au plus offrant fait de nous des pilleurs/voleurs louches).
- Raconter notre épopée à Fort Death et comment on a vaillamment réussi à éviter les griffons pour justifier le matériel que l'on vend.
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 11 Sep 2018 - 17:31

Pas sur de vouloir proposer directement a Nicra: pas sur que ces babioles l'interesses, et j ai pas super confiance en elle. J' aimerai en savoir un peu plus sur elle et sa fortune et ses interets dans la region. Je ne crois pas di tout a leur histoire de venir ici pour le plaisir de faire revivre le village. Nicra etait riche avant de venir ici et elle est la pour une bonne raison.

Je compte plutot sur Corius, s' en faire un allié et essayer de le faire parler autour d'un verre en négociant le matos (technique de nego des chinois, je vous expliquerez si vous connaissez pas): que sait il de Nicra et est-il en bon terme avec elle? Qui sont les envieux et les Iznogood du coin ? ..
U
Y'a surement des magouilles et des luttes de pouvoir (puisquil y a de l'argent) sous l'apparrence toute lisse version bisounours du village.
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 11 Sep 2018 - 21:22

Pour l'instant je note que vous voulez allez en ville au bout d'une semaine pour :
* Acheter un mulet
* Revendre l'argenterie, les bijoux et les vêtements que vous avez trouvé au 2ème étage dans les chambres et au premier dans la salle à manger (à trois si vous chargez vos sacs avec uniquement cela - les vêtements prennent de la place - vous devriez pouvoir faire le trajet sans animal de charge)
* Acheter un piège à loup (?)
* Faire un double du set de clé de la tour
* Raconter comment vous avez découvert et récupérez vaillamment ces trésors dans les ruines de Fort Deth encore tenu par un groupe de griffons (vous êtes au courant quand même que les vêtements ne fond pas très soldatesque mais clairement riche)

Donc en fonction de à qui vous décidez de vous adressez, @Era tu écrirais le petit speech que tu donnes à l'auberge pour vendre votre histoire ? Je considérerais que vous direz plus ou moins la même chose à votre interlocuteur (Corius ? Nikra ? Quelqu'un d'autre ?).
Est-ce que vous voulez profiter de votre séjour pour faire autre chose (séparément ou en groupe) ?

Je vous envoie chacun demain un résumé du résultat de vos actions durant cette première semaine et je posterais aussi ici un peu plus tard quelques événements qui vous concernent tous.


Dernière édition par wolfers le Mer 12 Sep 2018 - 14:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 11 Sep 2018 - 22:10

Je rectifie finalement :
* Pas de double des clés, ça va pas avec notre baratin de Fort-Deth. Faudra faire gaffe à pas les perdre, on aura l'air malin.
* 1 piège à loup, même 2, des collets et des clochettes + corde ça me parait bien pour occuper Auvanwïe.
* Pour moi des matériaux pour les expériences si nécessaire,
* Un peu de nourriture qui se garde : farine pour faire des galettes, et les trucs bourratifs et pas cher du coin,

Je propose aussi une bonne bouteille d'alcool fort pour la négo avec Corius (sauf si on en trouve une dans la tour), et le faire picoler histoire qu'il se lâche un peu dans la discussion. Je me vois mal revendre des vieilles fringues et de l'argenterie moisie à Nicra. En plus on n'a aucune chance de la faire boire pour la faire parler : elle est snob et naine. Elle il faudra aller la voir quand on aura du sérieux.
On compte sur Era pour expliquer qu'il y avait sûrement de riches nobles dans ce château à une époque. Après tout, qui dit château, dit seigneur, dit richesse. cqfd.

Et en repartant on dira qu'on va s'installer en forêt quelques temps pour étudier la faune et la flore locale, notamment les plantes aux vertus médicinales et qu'on repassera surement dans une semaine pour se ravitailler.

J'en profite pour me renseigner sur les maladies et infections du coin, les blessures les plus courantes, rencontrer les guérisseurs et leur demander si ils ont besoin de plantes particulières que je pourrait leur revendre, si ils font eux-même leur potion ou pas,.. L'objectif est de les faire parler pour m'orienter dans mes recherche, et savoir si il y aurait un marché pour un nouveau charlatan herboriste.
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 12 Sep 2018 - 15:50

Hello, une fois à Nieur, voilà le speech qui va nous aider à vendre le matos (si avec ça on le vends pas à bon prix, je mange mon luth ;-) ). Au préalable, on se balade en annonçant à tout va qu'il va y avoir une belle épopée musicale dans quelques heures. Je m'installerai donc sur une place ou à la taverne (à voir). De mon luth s'élève un air empli de mystère. Tout en jouant, je commence ma narration :

"Pour aller à Zeran, nous avions prévu de passer la nuit dans les ruines de Fort Deth. Sur le chemin, nous fîmes la rencontre d’un étrange voyageur. Il portait une longue cape et une épée batarde. Se rendant aussi à Zeran, il se joignit au groupe. Moins rapides que prévu, c’est à une heure avancée que nous touchons au but.

La nuit était noire et on n’y voyait goute.

Les hautes tours apparurent soudainement alors qu’un nuage de mauvais augure libérai la clarté lunaire. Un cri perçant fendit la nuit. Au-dessus de nos têtes … une présence. Telles des ombres nous glissions le long des murs tentant d’échapper à la mort qui rodait.
Dans un vacarme assourdissant une bête se posa devant l’entrée du fort nous faisant face. Empêchant toute retraite. Son bec brillait sous la lune, ses longues ailes blanches rappelant la couleur des os. Le griffon, adulte, semblait avide de sang. Ses yeux remplis d’une haine ancestrale perçaient les ténèbres avec facilité.

Aucun abri proche dans ces ruines anciennes. Courageux nous sommes prêts à l’affronter. Mais d’autres cri retentissent non loin.
Il nous fallait fuir et vite ! En terrain découvert, aveugles et attaqués de plusieurs cotés nous n’avons aucune chance. Avec l’habitude de guerriers combattant cote à cote depuis longtemps, nous n’humes pas besoin de parler pour savoir que le donjon avec son entrée trop étroite pour de telles montres était notre seul salut.
Chacun prenant ses jambes à son coup la course était lancée. Ne prenant même pas la peine de voler la créature fut vite sur nos talons. Le sol était encombré de pierres et de bois vermoulu. Je ne dû qu’à la chance la conservation précaire de mon équilibre.

De la chance nous n’en bénéficiâmes pas tous… Le voyageur dont nous ne connaitrons jamais le nom chuta. Ses cris d’agonie nous parvinrent alors que nous atteignîmes le donjon. Mon dernier repas rejoignit le sol alors que les becs perçaient la chair et broyaient les os de l’homme à terre.

Incapable d’entrer, les griffons (nous compriment vite qu’ils étaient au moins trois) rodaient autour de l’entrée. N’essayant même pas de dormir, nous passons une nuit inconfortable mais en vie dans les escaliers. Au petit matin ils prirent leur envol pour rejoindre le haut du donjon. C'est le nid. Deux heures plus tard nous profitons de leur sommeil pour partir. En rampant le long des murs du donjon, Meles disparu soudainement et bruyamment comme avalé par le sol. De puissants cris d’oiseaux retentirent alors que sans réfléchir nous nous jetions à la suite du demi-elfe. La pièce : une cave voutée. Un point de la voute, sans doute affaibli par le temps n’a pas résisté au poids de notre meilleur guerrier. Les murs sont couverts de draperies rongées par l’humidité. La présence d’un lit, les restes d’un établit et de l’argenterie éparpillée, nous fait penser à la loge d’un mage sans doute au service du maitre des lieux. Dans un coin, une solide armoire en chêne massif que le temps semble étrangement avoir épargné. A l’intérieur des vêtements et quelques bijoux que nous vous proposerons à la vente dans quelques minutes !

Une porte semble donner sur une autre pièce. C’est avec difficulté que nous parvenons à l’ouvrir et pour cause. Des monceaux de pierres se déversent dans la pièce. Et comme si nous avions brisé le fragile équilibre des choses, c’est de l’eau qui envahi le sanctuaire. Sans doute en provenance du puits qui alimentait le fort il y a fort longtemps.

Quoi qu’il en soit il fallait sortir au plus vite. Nous déplaçâmes donc l’armoire pour s’en servir d’échelle et atteindre l’endroit depuis lequel nous étions entrés. Meles arriva à sortir avant que l’eau atteigne nos chevilles. Nous sauvons en priorité les trésors que nous avons trouvés dans l’armoire. Une fois tout à « l’abri », l’armoire semble se craqueler, son bois comme rongé. En moins de temps qu’il n’en faut pour le dire c’est de la sciure de bois qui flotte dans cette eau qui atteint maintenant notre taille.
La magie de devait pas être étrangère à la conservation en excellent état de ce qu’elle contenait. Etat que vous pourrez juger par vous-même dans quelques instants ! Mais d’autres préoccupations comme rester en vie nous ramènent vite à la réalité.
Notre demi elfe, équipé d’une corde se sert de son corps comme contrepoids pour nous permettre de monter. S’étant lui-même positionné à bonne distance pour éviter que la crypte s’écroule complètement, nous parvenons à sortir.
Epuisés mais silencieux, notre vie en dépendant, nous parvenons à quitter le fort chargés de trésors.

Voici la véritable histoire mes amis d’aventuriers, de héros, survivant au nez et à la barbe du destin grâce aux dieux, à leurs compétences et il faut bien le dire à une chance insolente ! "
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MessageSujet: Une tour, un destin   Dragons EmptyMer 12 Sep 2018 - 20:56

Bon on s'emballe avec cette tour mais c'est juste de la pierre assemblée au final. Elle n'a de magique que son camouflage.
Tôt ou tard notre destin nous conduira loin de cette région. Aurons nous envie de revenir ? C'est quand même un bled paumé et marécageux.

Meles n'aime pas l'excès de subterfuge mais il peut fermer les yeux si on œuvre bien pour la renaissance de la région.
Au fait elle s'appelle comment la région ? Parce que les Dégouleurs de Freo ça fait trop réducteur, on doit porter le nom de la région entière.

Si je peux lire les livres, je recherche ceux qui traitent des créatures comme les griffons pour apprendre leur écologie.
Je tente d'utiliser l'observatoire et je cherche aussi un bouquin de géographie ou d'histoire de notre région.
Si je ne peux pas lire l'elfique, je suggère ces recherches à mes compagnons.

Gardons à l'esprit que nous avons éliminé la menace goulienne mais pas la menace mort-vivante.
Donc faut chercher des infos qui pourraient expliquer l'attaque des squelettes.

Le piège à loup c'est trop barbare et pourrait blesser de simples voyageurs ou villageois.

J'ai bien réfléchi et le seul moyen de contrôler la région, notamment en notre absence, c'est de placer un petit nobliau à Fort Deth.
Faut bien choisir notre futur Marquis de Deth. On l'aide fortement à démarrer son domaine en le faisant accepter par les notables des villages.
Donc je cherche aussi le nom de l'ancienne famille ou du commandant qui tenait le fort.

La vraie question qui doit occuper l'esprit de Malfas me turlupine moi aussi :
La magie est elle vraiment perdue ou serait elle revenue sans qu'on le sache ?
C'est la plus haute priorité pour moi aussi.
Si Malfas peut apprendre à faire de la magie avec ces bouquins, alors on y restera le temps qu'il faudra.
Mais si ça semble une folle illusion, alors on vend tout l'ensemble, la tour et son contenu, à un prix indécent.

Ce n'est que l'opinion d'un homme qui a perdu son passé alors au final je vous laisse décider de notre futur car je n'oublie pas que sans vous je serais mort au bord de cette route.
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MessageSujet: séance du samedi 15 septembre 2018   Dragons EmptyMer 26 Sep 2018 - 22:32

Nous sommes les Dégouleurs de Freo.
Notre première semaine passée dans la Tour de Balar est très instructive pour notre tiefelin Malface qui se gave de sapience alchimique.
Il a réussi à produire ses premières potions et il va en vendre quelques unes au village.
Nous lisons tous la langue elfique mais le barde Era et moi-même ne trouvons pas vraiment de livre traitant les sujets qui nous intéressent.
La semaine suivante, nous retournons au bourg de Nieur chargés de vêtements luxueux et bijoux divers dont nous espérons tirer un bon prix.
La chanson mensongère de notre barde Era enfume les esprits crédules pour protéger le secret de notre découverte.
Mon âme pure éprise de justice n'apprécie guère le procédé mais il est nécessaire de camoufler ces mystères arcaniques.
Nous prenons soin de ne pas être suivis en retournant à la Tour avec notre nouvelle mule.
Cette fois-ci on évite de la nommer pour pas trop s'attacher. La perte brutalement sauvage de Pépette est encore trop fraiche dans nos esprits.
En ce 3éme jour de Duasol, le retour de la magie nous est confirmé par une naissance des plus insolites.
Mon épée préférée s'éveille. Ma petite Plume d'Acier (alias Tinctegil en elfique) se met à nous parler au petit déjeuner.
Passée la surprise de son éveil, nous constatons qu'elle est intelligente et même érudite.
Plume fait de moi un homme meilleur. Elle est merveilleuse. Je l'aime. Ma précieuse.
Nous passons une semaine de plus dans notre repaire avant de de nous mettre enfin en route vers le dernier site de la carte à explorer, le village de Zeran.
Mais nos pas vont être égarés par une nouvelle manifestation magique d'une ampleur inquiétante. Un orage monumental nous arrive dessus depuis le sud à une vitesse surnaturelle.
Il est habité de multiples entités élémentaires qui, fort heureusement, se désinteressent de nous pour célébrer frénétiquement la puissance chaotique de la Nature déchainée.
Nous sommes perdus et trempés mais Era le barde profite de cette forte magie ambiante pour déclencher un parchemin-souvenir qui ne fonctionnait pas jusque là, même dans la Tour.
Nos esprits sont alors projettés vers un évènement du passé, dans les corps virtuels des mages qui l'ont vécu jadis.
Les puissants conjurateurs que nous sommes sont angoissés par la trahison d'un de leur confrère qui a permis à un démon surpuissant de pénétrer dans notre monde par notre accadémie.
Nous devons pratiquer au plus vite un rituel pour bannir la créature quand elle viendra nous tuer.
C'est une épreuve contre le temps que nous remportons en sacrifiant deux d'entre nous ainsi que plusieurs novices pour occuper la bête infernale.
Quand le démon s'apprête à détruire notre archimage Artus, ce dernier achève le rituel juste à temps pour le bannir.
Nous revenons brutalement à notre réalité, au coeur de l'orage, un millier d'années plus tard.
Un doute terrible habite mon esprit. Le démon a t-il bien été banni ? Ou avons nous juste vu la fin que nous espérions ?


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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 30 Oct 2018 - 23:17

Village Z

Après le choc du du Songe d'Arthus que nous avons vécu par le lancement d'un sort du parchemin, nous recouvrons nos esprits sous une pluie battante, à la nuit tombante. L'été s'est transformé sans crier gare en un automne pluvieux. Nous marchons pendants des heures durant à la recherche du village de Zéran, et au moment où nous désespérions de trouver sa trace, nous rencontrons 3 personnes dans la forêt.

De loin, ils semblent un peu bizarre.. et de prêt, ils le sont vraiment! Ils ont tout de zombie : la sale gueule, l'odeur, la démarche... sauf qu'ils sont gentils, bien qu'un peu simplet, et pas agressif du tout! Ils nous mènent tranquillement dans leur village de zombie. Papa zombie maman zombie, enfant zombie, le maire zombie, la bière zombie est franchement mauvaise par contre.

Nous visitons le village sans comprendre ce qu'il se passe ici, si ce n'est que les zombie semblent réagir au son de la cloche du village, ils entrent dans une sorte de transe lorsqu'elle sonne. Nous allons donc à la vieille chapelle en  bois vermoulu. Nous montons pour la visiter et en haut, une cloche est suspendue a une corde. Nous l'approchons et c'est alors qu'en monstre en sort et nous attaque immédiatement. Une sorte de gargouille bossue et répugnante. Elle attaque de son énorme marteau, et frappe la cloche au passage, qui sonne alors comme un glas terrible drainant notre énergie vitale.

C'est là que j'ai été particulièrement inspiré : je décide de couper la corde de ce glas maléfique que qu'il ne sonne plus. Et zip!  mon cimeterre claque la corde, et la lourde cloche tombe sur le sol en bois.. qui s'effondre sur le 1er étage.. qui s'effondre aussi jusqu'au sol ! Tout le monde se retrouve bien amoché, par terre, et avec notre mule qui prend peur et s'enfuit en courant. Après un combat acharné, nous parvenons enfin à occire le monstre.

Le seul petit problème c'est que nos copains zombie, ne sont plus copain du tout ! La chute de la cloche semble avoir rendu aux zombies leur sauvagerie légendaire : et nous voici donc reclus dans une baraque de fortune, sous une pluie éternelle, entouré de zombies acariâtres sans même avoir la moindre idée de ce qu'il se trame !
Et bien sûr, nous avons encore une fois perdu la trace de notre mule!

Carte approximative de la région de Fréo explorée par les valeureux 'Traqueurs de Balard' (ex-Dégouleurs de Fréo :p)

Dragons Z8xafxl
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMar 5 Mar 2019 - 18:47

Era, tente une sortie avec finesse et discrétion. Enfin… c’est ce qui était prévu. Le village, entouré d’une palissade en bois a deux issues. C’est lorsqu’il tente d’en ouvrir une que la porte s’écroule lourdement sur le sol.
Les quelques zombis aux alentour le prennent en chasse et c’est dans la forêt qu’il disparait en hurlant courant. Après 10 minutes de course Era s’arrête et se cache dans un arbre non loin du chemin qui traverse la forêt.
Les zombis qui le poursuivent passent sans s’arrêter. C’est ainsi que faisant demi-tour il retrouve ses deux compagnons Meles et Malfas près de la sortie du village. Plus prudents ces derniers, en tuant quelques goules s’en sont sortis sans encombre.
Un peu d’artisanat plus tard (Meles décide de graver un avertissement en utilisant un arbre pour de futurs voyageurs), nous nous mettons en route pour Fréo.
Avec nos têtes de goules nous arrivons fiers mais boueux bien décidés à empocher notre récompense. La bourse bien remplie (ce n’est pas vraiment grâce à la récompense du bailli) c’est à l’est que nous partons. Une grande ville fortifiée nous attend. C’est là que nous faisons la connaissance d’un Halfelin qui après avoir entendu nos exploits narrés à la taverne nous propose un travail.
De son côté Meles en découvre un peu plus sur son histoire. En effet une femme qui fait partie de la même confrérie que lui (Elle avait le symbole du médaillon tatoué sur la peau), lui apprends le nom de son assassin.
Après une nuit sur place nous partons vers le village où est produit le célèbre alcool de prunes. Sur place, des vergers, une moitié de village entouré d’une haute palissade et l’autre moitié sans. Pas une femme dans les rues, pareil dans la taverne (c’est un comble quand même !).
Les taverniers, des jumeaux nous accueillent et expliquent le problème. Tout homme qui voit le visage d’une femme de ce village est saisit d’une terreur extrême. Malfas et Meles en font l’expérience. C’est pour cette raison qu’elles vivent cachées derrière la palissade.
Il y a 90 ans, une magicienne qui vivait dans les montagnes venait régulièrement au village notamment pour côtoyer un jeune Halfelin. Le dit Halfelin disparu du jour au lendemain et après quelques passages, la magicienne ne revint plus. Quelques mois plus tard la malédiction commençait.
Comme c’est notre seule piste nous décidons de partir à la recherche de l’endroit où vivait la magicienne qui doit être morte depuis longtemps. Un vieux pécheur se rappelle enfant l’avoir vue partir vers les montagnes en longeant le lac dans lequel il pèche depuis... ben toujours.
La maigre récompense offerte par les frères taverniers n’étant pas à la hauteur de nos attentes, Meles a la bonne idée de proposer qu’en cas de réussite, sur les prochaines bouteilles exportées apparaissent le nom de notre groupe : les traqueurs de Ballard.
Alors que nous longeons les lacs en suivant une très vieille route, Meles toujours alerte nous affirme que l’on est suivi. Il est tout de même un peu déçu lorsqu’il s’avère qu’il s’agit d’un jeune Halfelin du village qui désireux de regarder sa dulcinée dans les yeux souhaite nous aider dans notre entreprise.
La « route » mène vers un plateau en pierre abimé par le temps. Sur cette plateforme, une lourde porte en pierre. Nous entrons.
Première pièce, un grand hall avec une statue brisée en son centre. Il ne s’agit pas de l’œuvre du temps mais d’une action volontaire.
A droite de cette pièce, la partie « vie » de l’endroit avec des latrines, une bibliothèque, une cuisine, une chambre/Dortoir et l’équivalent d’une salle de bain.
A gauche se trouve un grand dortoir à 10 lits d’une sobriété exemplaire puis une bibliothèque remplie de livres religieux.
Si l’on continue tout droit, il y a une autre salle qui ressemble à une église avec de hautes colonnes. Non loin quelques autres salles :
- Une avec une mosaïque représentant des dragons de différentes couleurs. L’un, le noir est plus grand que les autres.
- Une autre avec une espèce de prison avec herse.
- Une salle d’embaumement/Médecine.
- Une salle avec les statues d’hommes habillé de bures simple, un morceau de tissus rouge qui cache leur visage et dague, bouclier et épée. Au fond un coffre ouvragé avec de magnifiques pierreries.
- Une salle cachée derrière la cuisine avait un coffre rempli de pierres précieuses et une poudre étrange que Malfas identifie comme un « faiseur de rêve ». Ça te rends stone et tu vois des trucs.
Au fond de la salle qui ressemble à une église, une porte derrière une tenture donne accès à un réseau de galeries. On y trouve une « grotte » remplie d’ossements de petits rongeurs. Puis plus loin une sortie à l’air libre de l’autre côté de la montagne.
Sur place, Meles fait la rencontre d’hideuses créatures. Des lombrics à tentacules cachés dans des trous à même la roche.
L’halfelin après dix bonnes minutes de recherche trouve comment ouvrir le coffre aux pierres précieuses. Etrangement il n’y a pas de serrure. Il s’agit juste d’appuyer sur deux pierres sur les côtés d’une certaine manière. A l’intérieur une dague et trois parchemin bien conservés. L’Halfelin prend la dague puis nous informe qu’il doit tuer. Première frayeur passée, il s’avère que l’arme ne peut être rengainée avant d’avoir fait passer un être vivant de vie à trépas. Les lombrics ont finalement été utiles.
Meles essaie d’entrer en contact avec le prédateur à l’origine des os des petits rongeurs sans succès. Tout ce que l’on apprend c’est qu’il aurait la taille d’un ours. Peut-être un grand félin.
De leur côté Era et Malfas se chargent d’étudier les ouvrages découverts :
- Le journal de la magicienne. Journal intime, la magicienne parle de son aventure amoureuse avec un Halfelin. De sa disparition. De sa souffrance, sa jalousie qui s’empare d’elle alors que le désir de vengeance émerge. Des recherches sur une malédiction. Puis l’écriture devient étrange comme si elle était devenue folle. Elle parle de Miska, une créature qu’elle a crée mais qui l’a beaucoup déçue. Alors que l’écriture redevient comme au début à certains moment, elle parle du chancre qui l’aurait impactée ou infectée.
- Le livre sur Ael Matar dit le maitre de la vie et à la mort. Il s’agit d’un dragon régnant au temps de l’empire draconique.
- Le livre sur Nahkhir dit le traitre de la vie et à la mort. Il s’agit d’un autre dragon plus faible et qui selon l’auteur est accusé injustement d’infamie.
Les livres sont écris au présent (=plus de 1000 ans en arrière). C’est incroyable que de tels ouvrages aient survécus aussi longtemps.
En pleine nuit, pendant son tour de garde, Era sent une présence. Il fini par l’identifier plus ou moins. C’est invisible, pas très épais et ça ne répond à aucune question. L’apparition faute d’autre mot fini par disparaitre comme elle était venue. Fantôme ou autre, on ne sait pas pour l’instant.
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MessageSujet: Séance du 9/03/19   Dragons EmptyVen 15 Mar 2019 - 12:19

Nous sommes les Trois Plumes porteuses d'espoir.
Le tieffelin Malface est un érudit qui manie la plume pour écrire ses arcanes.
Le barde humain Era a orné son chapeau avec panache d'une plume d'hippogriffe.
Quant au guerrier melessë, son épée-soeur Tinctegil est sa Plume d'acier.
Et tout comme les 3 mousquetaires en fait on est 4 si on compte le halfling Lazam, roublard sans plume.

L'antique temple draconien d'Ael Matar semble nous avoir livré ses secrets.
Mais si l'origine de la malédiction est établie, on a toujours aucune idée sur la façon de la lever.
En cette matinée du 28 duasol de l'année de grâce [année?], les deux intellos redoublent de concentration pour tenter de trouver une réponse dans les livres et parchemins trouvés sur place.
De son côté, l'intrépide semi-elfe se lance à la recherche de la créature qui habite les souterrains.
Il finit par la retrouver en pleine nature et noue un contact réciproquement prudent.
C'est bien Miska, un familier félinois de 80 ans à l'âme enfantine, qui prend les traits d'une jeune femme sauvageonne pour parler aux étrangers.
Elle accepte de venir rencontrer les autres dans le temple, mais la conversation est plutôt déçevante.
Miska est plutôt naïve et ne sait pas grand chose hormi l'endroit où sa créatrice Maeve s'est jetté jadis dans le lac.
Comme c'est notre seule piste, Meles décide à contre coeur d'aller nager presque nu pour tenter de trouver les restes de la folle.
Heureusement que Plume a insisté pour venir avec lui car, au fond de l'eau, il se retrouve assailli par le fantôme de la magicienne corrompue.
Mais Meles ne panique pas car sa soeur Tinctegil est dans sa main et les morts-vivants sont ses ennemis jurés.
Les étreintes glaçantes du spectre enlèvent au guerrier la moitié de sa vitalité mais la Plume d'acier finit par le détruire.
Venu à son secours, Era plonge à son tour au fond du lac pour récupérer les effets personnels de Maeve dont une sacoche avec de nouveaux parchemins.
Espérons que leur traduction nous permettra de lever la malédiction qui pèse sur le village halfling, si le bannissement du fantôme n'a pas suffit.
Malface drogue le guerrier en assaisonnant sa tisane pour qu'il restaure ses forces.
Ensuite il drogue le halfling avec une poudre trouvée dans le temple pour voir ce que ça fait.
Le petit hallucine grave pendant un long moment de terreur expérimentale mais ça va il a rien.
Entre temps Era comprend que l'entité invisible qu'il avait perçue est en fait un serviteur qu'il peut invoquer par l'une de ses chansons favorites.
Le lendemain on repart pour Aretia en espérant qu'aucun de nous n'a été corrompu par le Chancre.


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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptySam 23 Mar 2019 - 18:58

Sid a écrit:

En cette matinée du [date]..

..du 28 Duasol ! C'est le dernier jour du mois, demain ce sera le 1er Filété, dernier mois de l'été
Par tous les démons, faut être attentif un peu!

Sid a écrit:

Ensuite il drogue le halfling avec une poudre trouvée dans le temple pour voir ce que ça fait.

Je m'insurge contre cette odieuse calomnie !
Je n'y peux rien si le halfling a fait une réaction allergique à ma tisane. Encore une preuve des préjugés dont souffre ceux de ma race!
Stop aux amalgames !


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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyDim 7 Avr 2019 - 19:12

Maleficius terminatus turlututus.
Dragons 2aaOuj1

Sur le chemin du retour vers Arétia, Melesse raconte au halflin comment il a vaincu le spectre de Maëve.
Bon, je veux bien moi, mais personne n’a rien vu et il s’en sort sans une égratignure… c’est facile de raconter des histoires de spectre dans ses conditions. Si ça se trouve il a juste pris froid dans l’eau et puis c’est tout.

Bon en tout cas on a de la lecture pour plusieurs jours, et après avoir négocié une semaine d’hébergement à l’auberge de la Tour Verte, nous étudions les différents livres et parchemins, et  je parviens finalement à mettre au point un rituel pour lever la malédiction. La rituel va nécessiter que tout le village fasse don d’un objet émotionnellement important, symbole de l’amour et de la fidélité envers leur conjoint. Notre barde et son éloquence proverbiale achève de convaincre les villageois de faire ce don et nous prévoyons la cérémonie pour le lendemain soir, le 6 Filété.

Une fois les offrandes assemblées dans le village des femmes, à la nuit tombée, je commence le plus beau spectacle pyrotechnique que ce village n’ait jamais vu. Les incantations s’enchainent parfaitement, à peine entrecoupées d’un court interlude avec un Démon (mais que probablement personne n’a remarqué), et c’est terminé : la malédiction est levée.
Voila, ce village qui vivait dans l'harmonie, avec les femmes obligées de vivre caché dans l'enceinte et les hommes libres autour va maintenant connaitre la dures réalité de la vie conjugale ! Pauvre petit Halflin... je m'en veux presque de l'avoir levé cette malédiction ..

Les femmes halflin avant la malédiction:
Dragons Q4ryjiT
Et après :
Dragons Gt7byTp
Ca va devenir un sacré foutoir dans pas longtemps ici ..
Bref, pour le moment ces pauvres inconscients vivent une nuit de fête et de célébrations, suivit le lendemain d’un banquet avec les doyens du village qui nous remettent les 119 pièces d’or de la cagnotte, et un tonnelet de vin de prune.

Décidément, la générosité n’est pas le trait de caractère des gens d’Arétia...
Nous décidons donc d’aller nous faire voir chez les Nains, et de partir le lendemain en direction de Baskor avec la caravane Naine.

Note : nous avons également fait un rêve luminescent et mystique, avec des nuages des lumières et un grand flash. On n’a rien compris, mais notre intuition nous dit que  c’est sûrement important …
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyVen 27 Sep 2019 - 13:17

Suite à la dernière partie voici une description des différents quartiers de Cité-Franche : https://drive.google.com/open?id=1jJQu5Jl6gGy0_jVIE-9bz2loxh-O9FhX
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptySam 9 Nov 2019 - 22:23

Une fois arrivé à Baskor, la cité commerçante tenue par des nains, nous rencontrons un mage elfe de la mystérieuse organisation des Dirkomein. Cette même organisation à laquelle appartenait Mélesse avant son amnésie. Leur émissaire nous informe donc de la nécessité de nous rendre à Cité Franche si nous souhaitons clarifier la situation entre Mélesse et les Dirkomein.
Nous décidons donc de revendre le coffre précieux à une riche collectionneuse d'art pour plusieurs milliers de pièces d'or! Avec l'argent ainsi récolté nous pouvons nous équiper d'armes magiques forgés par les artisans nains de Baskor et de chevaux de selle, puis direction Cité Franche.

Nous atteignons la Cité gigantesque après deux semaines de voyage à cheval. Après les déboires de Mélesse avec la garde (c'est ça de se promener avec une armurerie sur le dos) nous établissons nos quartiers au Homard Bleu, une honnête auberge proche des quais dans laquelle notre barde compte les exploits des Braqueurs de Balade, accompagné au tambourin par Mélesse tandis que je m'occupe de la partie son et lumière.

Le lendemain ou trouvons rapidement le moyen de nous rendre au Ruisseau, une sorte de club clandestin dans le quartier mal famė des Ombres pour rencontrer la personne qui pourrait régler notre problème. Au passage une bande de voleur de quartier nous permet de vérifier l'efficacité de nos nouvelles armes, et je dois avouer que nos épées se révèlent très efficaces, ainsi que mes nouveaux pouvoirs.
La rencontre avec le chef Dirkomein se passe en présence d'une cyclope, nommée ''Madame'', qui nous demande d'enquêter sur un de ses employés qu' elle soupçonne d'espionnage. Seulement après cette tâche nous pourrons convenir d'un accord avec les Dirkomein.

L'employé en question est un halflin du nom de Kade, que nous filons non sans difficulté pendant 2 jours. Finalement, après avoir engagé une prostituée halflin, et une nouvelle course poursuite, ça se termine avec bon gros sort de Charme qui nous permet de récupérer les informations voulues. La prochaine étape est de rencontrer l'informateur qui achète les secrets de Madame: un joaillier elfe dans le quartier des Artisans.
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MessageSujet: séance du 22/02/20   Dragons EmptyMer 26 Fév 2020 - 19:58

Notre enqueste nous mène droit vers la famille la plus connue de Cité-Franche : les drakéides Norexus.
Pour s'assurer de leur implication, notre barde Era parvient à infiltrer artistiquement leur demeure le temps d'une soirée 🎶.
Madame la Cyclope n'est pas étonnée d'apprendre qui sont les commanditaires du traître, et ça la met en fureur 😠 car elle ne peut pas grand-chose contre ce puissant clan.
Peu nous importe, nous nous sommes acquittés de notre droit d'entrée dans la très secrète organisation des Derkomaye.

Nous pouvons maintenant tenter d'acquérir des droits en toute sérénité sur notre futur fief de Zeranie, avec l'appui de notre influent officier de liaison à Cité-Franche.
D'ailleurs il ne peut déjà plus se passer de notre talent et nous confie rapidement une seconde mission.
Il nous apprend qu'un métamorphe a été neutralisé par la milice et la populace alors qu'il tentait maladroitement de communiquer avec eux en pleine rue.
La chose semblait plus naïve que dangereuse mais les gens sont tendus depuis l'incendie du port et ils l'ont rapidement lynché.
L'organisation veut savoir d'où sortait cette créature rare et si d'autres surprises du même genre sont à prévoir.
Pour résoudre cette énigme, il nous adjoint un individu singulier du nom d'Aedan.
L'homme prétend être un nain mais il n'est pas si petit que ça, n'est même pas armé, et surtout n'a pas de barbe !
Meles le soupçonne d'être un "semi" comme lui mais ne veut pas vexer ce membre de notre guilde qui pourrait s'avérer un précieux guide urbain.

En quelques heures de recherche, nous trouvons la maison d'où est sorti le change-forme.
Un gros trou dans le mur de la cave et le cadavre accidenté du propriétaire sous les gravats, n'échappent pas à notre sens acéré de l'observation 👀.
La créature semble avoir vécu dans une caverne naturelle concomitante à la cave à vin de ce notaire malchanceux.
Immédiatement nous revendiquons la maison et toutes ses dépendances souterraines, pour la protection de la population bien entendu.
L'exploration de la caverne mène à la mer mais de nombreuses anguilles géantes qui aiment tuer nous empêchent d'explorer l'extérieur au bas des falaises.
On peut quand même voir un phare pas très loin par l'ouverture.

Le soir venu, Era va à nouveau divertir les Norexus dans leur énorme manoir. Nous l'accompagnons tous en tant que Troubadours de Balar.
On s'y produit avec succès mais l'ambiance générale est un peu trop classique au goût de Malface qui décide donc d'animer la soirée en droguant quelques convives.

Le lendemain, on fait notre rapport à Lyadon qui nous suggère d'aller voir ce phare de plus près, par la mer cette fois.
On prévoit donc de louer les services de pêcheurs pour nous emmener là bàs.
Meles se demande s'ils ne devraient pas aussi passer à la morgue 💀 pour voir si la créature ne s'est pas régénérée ou n'a pas été emportée par quelqu'un.


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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyVen 28 Fév 2020 - 15:31

Mon cher Mélès,

Je me permet de préciser que notre plan de domination du monde connait une avancée majeure avec la proposition du Dirkomein de récupérer la maison du notaire de Cité-Franche contre le titre de propriété du fief de la citadelle  (en ruine, soit!) de Fort-Deth et un titre de Baron de Méandrise qui te serait acquit!

Avec un tel titre nous serions à même de motiver des troupes pour conquérir le village maudit de Zéran et y installer quelques réfugiés de Cyrillane.

Les cartes sont ici pour ceux qui doivent revoir leur géographie : https://alcdf.forumactif.com/t1906-dragons-creation-de-personnage#39577
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyVen 28 Fév 2020 - 16:50

Tout à fait mon cher Malfas,

Parlons domination Bad). Si je peux me permettre, pas besoin d'une armée pour briser des morts vivant ! Verve, éclat et courage suffirons.

Prenons les armes mes amis ! Que de courageux réfugiés en quête d'un foyer nous accompagnent et boutons ces créatures faibles et malfaisantes hors de ce territoire qui est le notre.

Bon il va falloir toucher à la cagnotte (on est à combien Malfas ?)

Voici mes réflexions :
1) Déterminer le nombre de personnes dont nous avons besoin pour le village/la zone de Zeran - Une cinquantaine me parait bien non ?
2) Fournir un bâton par personne nous accompagnant (2Pa/personne) qu'ils puissent se défendre et aider au combat - 10 Po pour 50 gueux.
3) Fournir des vêtements solides et chauds (5pa/personne) - 25 Po pour 50 gueux.
4) Déterminer les compétences incontournables qu'il nous faut (ça aidera à sélectionner les refugiés) : Forgeron, Menuisier, charpentier, Brasseur, Pécheur, Bucheron,... Selon moi les 2 seuls incontournables c'est un Menuisier charpentier pour reconstruire + un Meunier/Boulanger pour transformer le blé en farine puis en pain. Si on ne trouve pas ces compétences dans les réfugiés ca coute 34Pa/jour pour 2 ouvriers qualifiés (qui peuvent former des apprentis) si on les nourris = 204 Po pour 2 mois.

5) Pour la survie et la reconstruction
Cinq haches (Réparer la cloture du village ainsi que les maisons / Défricher la foret pour mettre des cultures de blé) - 20 Po
Deux scies pour la construction en bois - 20 Po
Cinq marteaux et burins + une pioche - 20 Po
De quoi pecher dans l'étang - 1 Po
Trois arcs courts avec des flèches pour la chasse (on veut pas qu'ils crèvent de faim en attendant le résultat des premières semailles) - 75 Po
5 couteaux pour découper la viande chassée - 5 Po
Quelques animaux : 3 vaches et un taureau (40 Po pour le lait et la viande) + 9 poules et un coq (2 Pa pour les œufs et la viande) + 9 moutons et un bouc (20 Po pour la laine et la viande) + 1 Cheval de trait pour les champs (50 Po)

6) Conclusion
Bon on en est à 300 Po payables tout de suite (dont 7 Po pour 2 ouvriers qualifiés) et 190 Po à payer plus tard en salaire à nos 2 ouvriers

Vu le nombre de personnes le cheval de trait et nos montures, pas besoin de charrette, on réparti la charge sur tous.

7) Réflexions en suspend :
Quelqu'un se rappelle s'il y avait un puit ou une autre source d'eau ? Un verger ? Un potager ? (graines à emmener !)
Nous faut-il un tanneur qui peut transformer les peaux des betes de la foret en vettements / couvertures pour l'hiver ?
Des semailles pour pouvoir faire du champs de blé (1 pc pour 1 livre. Il en faut combien les gars ?)
Combien coûte une charrue pour faire des sillons dans les champs ?

Voilà ! Merci pour ton résumé Meles tu gères.
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MessageSujet: Zeran or not Zeran ?   Dragons EmptySam 29 Fév 2020 - 1:18

Attention, la colonisation de Zeran risque d'être très compliquée.
Le village est au bord d'une grande marre dégueulasse bien marécageuse qui devait être un joli petit lac jadis.
Toutes les bâtisses sont en bois pourri donc tout doit être à reconstruire.
En réalité, j'ai peur que Zeran n'attire aucun colon sauf si on y trouve une ressource intéressante (tourbe, plante, animal…)
J'en viens à suggérer une autre option : garder Zeran dans cet état sinistre et malfamé pour servir de repoussoir à touristes et plutôt recoloniser la ferme des goules qui dispose déjà d'un moulin et qui pourrait se développer en chouette petit village agricole. Si on peut nourrir la région, on aura une meilleure influence sur Nieur et sa dame de fer.
Une autre idée risquée mais techniquement faisable, serait de remettre la Cloche Noire en batterie et s'en servir pour "ramener à la vie" les zombis pour voir si on peut pas se servir d'eux comme esclaves artisanaux ou autre fonction. La difficulté serait d'atteindre la Cloche en tuant le minimum de zombis. Parler à nouveau avec eux pourrait aussi nous apprendre des trucs, comme l'origine de la Cloche par exemple, ou l'existence de ressources abandonnées comme une mine.
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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptySam 29 Fév 2020 - 17:43

Excellente proposition. C'est moins héroïque, mais stratégiquement c'est possiblement un meilleur choix.

L'option de coloniser Boreh - c'est le nom du hameau au moulin - à un intérêt géographique supérieur à Zeran : c'est assez proche de Fort Deth, et à mi chemin entre Freo et Nieur, alors que Zeran est très enclavé. Ce n'est certes pas un village fortifié comme Zeran, c'est un simple hameau de 2, 3 maisons mais avec un moulin à retaper. C'est peut etre une meilleure option pour débuter : plus simple car besoin de moins de personnes, Nieur est plus proche, et un moulin fonctionnel est une formidable force de travail pour actionner une scierie ou des meules. Il faudrait s'assurer que Nieur n'en a pas, et sinon un incendie est si vite arrivé...

En plus quelques zombies pourraient malencontreusement s'égarer du côté de Nieur et de Freo, et donc justifier la mise en place d'une force armée - nous! Zeran serait notre "réservoir à menace", et nous pourrions décréter la mise en place d'un poste d'observation et de défense en haut d'une colline stratégiquement placée, celle de la tour de Balard par exemple.. Surtout qu'il ne faut pas oublier que Fort Deth est le nid d'un couple de Griffon et donc pas immédiatement habitable. Se mettre dans la poche le bourgmestre et la population de Freo semble assez facile, pour Nieur ce sera une autre affaire.

Une fois notre position affirmé grâce au moulin et au combat contre les zombies, on pourra envisager la suite : soit la rénovation de Fort Deth, ou celle de Zeran si on l'estime intéressante. Je vais fouiller dans les archives de Cité Franche si je trouve des infos sur les ressources historiques du coin. Et surtout on pourra mettre en place un administrateur de confiance afin de gerer nos avoirs pour pouvoir partir à l'aventure à la recherche des trésors oubliés, ce reste le truc le plus rentable qu'on ait trouvé pour le moment!

Bon, en attendant on a un phare à nettoyer...

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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyLun 22 Juin 2020 - 12:24


Vive le vent, vive le vent, vive le vent d'hiver !



Par les Enfers, je ne savais pas qu'on pouvait avoir aussi froid !

C'est la 1ere pensée qui vient à Malfasse alors que l'explosion de glace le submerge.
Les pointes vicieuses des cristaux  pénètrent son corps et son âme jusqu'à le priver de son souffle vital. Son coeur se serre et dans la fraction de seconde qui précède son apoplexie il revoit les derniers évènements qui l'ont mené dans ce sombre village.

A Cité-Franche les évènements se sont plutôt bien déroulés, après une rencontre instructive avec un élémentaire d'eau (maintenant on sait qu'il tape TRES fort!) et une étrange shaman homme-poisson dans l'un des phare de la ville, nous avons repris la route vers la Baronnie nouvellement acquise de celui que l'on nomme désormais : le Baron Melteryn Ithruen !
Notre grand plan de conquête de la Méandrisse peut enfin commencer : nous avons recruté une douzaine de réfugiés pour remettre d’aplomb le moulin de Boreh, et c’est donc flanqué de ces crève-la-faim que nous avons cheminé. La route s’est déroulée sans encombre - si l’on ignore ce petit incident avec un démon invoqué par erreur par un garde idiot dans une auberge – et j’ai enfin pu passer une semaine solitaire dans la Tour de Balard à travailler mon alchimie. Les résultats furent remarquable et je parviens maintenant à extraire de l’essence élémentaire des matériaux !

Mes compagnons entreprirent d’installer les bouseux au moulin, puis de reconquérir  Fort-Deth qui était malencontreusement occupé par une prêtresse d’un culte draconique et toute sa clique. Chemin faisant, un certain Ensïo – Dirkomein de carrière  et chien de garde par vocation – nous rejoint. C’est le nouveau larron que les Dirkomein nous mettent dans les pattes pour nous obliger à travailler pour eux. A l’évidence ce barbare n’est pas une bonne nouvelle pour nous, et déjà il commence à donner des ordres et à se prendre pour un chef. Et je vous le donne en mille : oui, c’est bien de sa faute si je me gèle les miches dans une congère magique dans ce maudit village rempli de nid chancreux !

Par sa faute, nous sommes à la recherche de 3 gemmes magiques dont nous ne savons rien de leur utilité , et sans aucune garantie de paiement. Autant dire que nous risquons notre vie sans aucune raison valable ! La première gemme était sur le bâton de combat de la bourgmestre du village, que nous avons rencontré dans la partie sous-terraine de la ville avec les derniers 3 survivants de l’attaque menée quelques jours plus tôt par des monstruosités chancreuses. Après une course épique jusqu’à la surface, poursuivit par une ver géant putride, nous avons finalement récupérer la 2eme pierre dans le temple du village. La dernière pierre est la propriété d’une certaine gnome nommée Rosewind, et c’est justement en entrant chez elle que je viens de me prendre le coup de froid de l’année !

Mes yeux se pose sur Aedan, le compagon nain qui me précède , puis tout se fige et devient sombre.

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MessageSujet: Mission accomplie !   Dragons EmptyVen 17 Juil 2020 - 22:53

Les peuples de la surface profitent du retour de la magie sans s'imaginer quelle terrible menace couve sous leurs pieds, dans les profondeurs d'Eana.
Le Chancre.
D'abord il vous tue avec ses pantins, puis il vous assimile à son essaim.
Nous venons de l'affronter et nous sommes encore en vie, mais il n'y a nulle victoire contre un tel ennemi.

Le Dirkomaye nous a envoyés récupérer les fragments d'un artefact à Armendek, une petite ville à moitié souterraine où vivent en harmonie essentiellement des gnomes et des humains.
La mission paraissait fastidieuse mais sans danger.
Pourtant, dès notre arrivée devant le bourg fortifié, nous sentons une menace palpable tandis qu'un garde muet tente maladroitement de nous attirer à l'intérieur.
On préfère faire semblant de passer notre chemin pour mieux nous infiltrer à la faveur de la nuit.
Rapidement nous constatons que le village a subi une attaque de l'intérieur.
La population a disparu et ces gardes aux yeux noirs semblent sous l'emprise de quelque chose.
" Vous êtes attendus en bas " qu'on nous dit d'une voix atone.

Des agents du Dirkomaye ne se laissent pas impressionner par si peu, surtout quand ce sont en plus des Traqueurs de Balar.
C'est ainsi que nous nous jetâmes en toute conscience dans la gueule du Chancre en descendant visiter la partie souterraine.
Car Armendek était une double agglomération, un lien entre la surface et l'inframonde.
Dans la ville du bas, elle aussi désertée, nous résistons à une embuscade d'ignobles créatures arachnopodes avant de rencontrer un groupe de survivants cloitrés dans une maison.
L'absence de cadavres malgré les traces de violence nous est expliquée par leur témoignage : le Chancre prend le contrôle des gens après les avoir massacrés !

Nous nous glissons d'abord discrètement vers la sortie puis nous fonçons quand les chancreux tentent de nous submerger.
Ce sont les habitants d'Armendek qui nous attaquent. Ils sont aussi vifs que dans leur première vie et tous ont les yeux noirs.
Comment échapper à une horde qui ne ressent ni crainte, ni fatigue, ni douleur ?
Tout simplement par un coup de génie de notre barde Era qui place derrière nous, en travers de la voie, sa cabane magique.
Toutefois, ça n'a aucune chance d'arrêter l'ennemi le plus puissant : un vers si énorme que nous l'entendions approcher bien avant de le voir.
Heureusement, ce mastodonte des profondeurs est lent et nous rejoignons la ville du haut avec seulement un blessé grave.

Pendant qu'Era file récupérer nos montures à l'extérieur, le moine Aedan parvient acrobatiquement à décrocher un fragment de l'artefact de la tête d'une haute statue.
De son côté, le baron Melteiryn trouve la détentrice du dernier fragment chez elle en train d'étudier tranquillement l'alchimie.
Elle est malheureusement assimilée par l'ennemi et a le temps de lancer un puissant sort de givre dans toute la maison avant de se faire égorger par la Plume d'Acier.
Le reste du groupe venait d'entrer dans la demeure et le choc glacial est rude. Le froid manque de tuer Malfas mais Aedan parvient à le réanimer.
On réalise que le Chancre peut utiliser une puissante magie par l'intermédiaire des assimilés.

Nous avons tous les fragments et décidons donc de battre en retraite au plus vite vers le plus loin possible.
Mais le Chancre ne semble pas supporter que la moindre créature vivante lui échappe.
Alors que nous venons de sortir de la ville, le vers géant déchainé défonce la barricade qui bloquait l'accès souterrain et se dresse très haut avant de propulser l'avant de son corps dans notre direction par dessus la palissade.
Certains chevaux paniquent et le barbare Ensio tombe au sol.
N'écoutant que son courage, Malfas fait faire volte face à sa monture pour s'élancer à son secours. En fait, il ne peut pas le blairer mais la brute porte 2 fragments sur lui et ça ferait mal au Tieflin d'avoir subit tout ça pour perdre l'artefact au dernier moment.
Le vers parvient à gober l'un des survivants locaux (un semi-orc miskin) avant que le poids de son corps ne fasse s'effondrer la voute qui supportait la ville haute.
Dans un fracas assourdissant, tout est avalé par la terre.
Armendek n'est plus qu'un gouffre béant.


Dernière édition par Sid le Dim 26 Juil 2020 - 1:56, édité 2 fois

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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 22 Juil 2020 - 16:59

Sid a écrit:
Le vers parvient à gober l'un des survivants locaux (ça va c'était un semi-orc)

WTF !!
#orc's life matter, #inclusive RPG rules, #balance ton elfe



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MessageSujet: Re: Dragons   Dragons EmptyMer 22 Juil 2020 - 23:12

lol! je vais changer ça avant de me faire censurer tout mon résumé par un admin
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