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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 24 Déc 2018 - 9:43

torn a écrit:
Le 3 c'est qui???

Grigan, Argorn et toi...
Ted et moi n’avons jamais eu la chance de cotiser, parce qu’il n’y a jamais eu de partage de l’argent trouvé depuis qu’on vous a rejoint.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 24 Déc 2018 - 10:26

Ha je t'aurais compté dedans. Pour ted je peux comprendre et encore la dernière trouvée...
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wolfers
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 24 Déc 2018 - 19:44

Je pense avoir droit à une petite part des dernières trouvailles, si vous voulez je ne prends qu'un bout d'or, genre le lingot (content)
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 28 Déc 2018 - 13:59

Donc Grigan tu partages avant de te barrer
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 30 Déc 2018 - 19:32

oui, et ensuite je veux plus en entendre parler.
je divise en trois.


157,7 co et 216,67 pistoles. pour Grigan argorn et diriune.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 30 Déc 2018 - 20:47

Du coup tu n'y as pas intégré la dernière trouvaille dans la cave ou la petite était prisonnière?
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 30 Déc 2018 - 20:56

non.
je vous lâche le lingot et les bijoux.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 30 Déc 2018 - 21:37

Ah OK.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 30 Déc 2018 - 22:38

Le deuxième jour au matin Grigane vous dis au revoir. Il part à l'arrière d'une pauvre charette sous une couverture au milieu d'autres sacs. Elle est conduire par un chevalier panthère de la garde du Graff qui est vêtu d'un vieux manteau cachant son armure.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 11 Jan 2019 - 19:11

Nous sommes assignés à résidence dans le quartier un peu riche de la ville, dans une belle maison pas loin de celle du seigneur des lois dont nous avons sauvé la fille. Grigan a donc quitté ses compagnons pour aller dans sa forêt expier ses fautes. Et le reste s'occupe ou plutôt se développe dans divers domaine. C'Ianna voit un prof chirurgien hautement qualifié tous les jours et apprend tout ce qu'elle peut. Diriune s'entretient tous les jours également avec un prêtre nain qui l'initie à la foi et Argorn reçoit des leçons martials d'un chevalier panthère qui forme les troupes de la garde rapprochée du Graf. Une bonne partie du butin trouvé par Diriune est vendu puis distribué équitablement à chacun, se retrouvant ainsi avec une belle somme.

Au bout de 6 semaines de ce petit train train, un Grigan exténué, méconnaissable revient. Il a la peau sur les os et part aussitôt se coucher. Quelques jours après cela, nous sommes réveillés au petit matin par 2 chevaliers qui viennent nous chercher: le Graf nous convoque. Après des détours dans la ville pour brouiller les pistes, on nous amène à une porte arrière du palais. Le Graf nous reçoit dans une petite pièce, en compagnie d'Erhlich. Il explique que ces dernières semaines, il a mené personnellement l'enquête afin de savoir si tout danger avait été écarté de la ville, ce qui semble être le cas. Il nous remercie de lui avoir sauvé la vie et d'avoir défendu la ville contre cette attaque insoupçonnée. Pour nous remercier, il nous donne la maison que nous occupons et nous accorde à chacun le titre de chevalier de la ville, sorte d'anoblissement, pour immense service rendu à sa personne et sa cité.

Il termine en nous confiant une première mission, celle d'escorter une princesse de Talabheim jusque chez elle. Il ne fait plus confiance qu'à nous pour ça.
Dans deux jours, nous devrons prêter serment pour devenir chevalier (ce qui va peut être poser problème pour certains). Dans trois jours nous sommes présentés à la princesse et peu de temps après nous devrons la raccompagner.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 11 Jan 2019 - 21:01

Merci Gwendal

Je vous laisse me dire ce qu’en vous comptez faire pour qu’on gâgne du temps à’ la prochaine session
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 14 Jan 2019 - 10:27

Bon vous pensez qu'on aura besoin de quoi comme matos?
Qui sait conduire un attelage? En fonction du nombre potentiel de conducteurs on avisera! => de mémoire moi je sais conduire un attelage...

Il y a peut être moyen qu'on commande des trucs par le Graf.
@Xav, tu peux nous préciser ce que peut nous fournir le Graf?

Un moyen de transport, surement carrosse et chevaux vu la destination... Fournis par le Graf? Peut être 2 carrosses car on a deux invitées, qui doivent avoir pas mal de valises!?!?
Il nous faut de l'eau et des vivres. Fournis par le Graf aussi?
Un bakcup dodo si on ne trouve pas d'auberge relais, tentes et tout le toutime... Fournis par le Graf?

Torches, briquet, corde... moi j'en ai déjà mais on pourrait en prendre peut être plus au cas où.



Après je ne sais pas. On peut peut être se fournir en armes et armure... si besoin.



@Xav C'Ianna arrive à vendre les livres de magie? Combien?
Je vais t'envoyer un message en sous-terrain pour mes activités avant départ...
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P'tit Mouk
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 14 Jan 2019 - 10:41

Je ne pense pas vendre le grimoire.
On a pas besoin d’argent, et il pourrait peut-être vous servir plus tard. On peut le planquer chez nous, sous une latte du plancher.

Argorn sait également conduire. 2 diligences ça serait le top.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 14 Jan 2019 - 22:54

faut retrouver le bateau et le vider.
L'ours et le croco empailler me manque.

je cherche a savoir si y a pas un gugus qui vend des trucs magiques , genre sac sans fond comme dans donj'.
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torn
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 15 Jan 2019 - 17:27

Ok on ne vend pas les livres de magie, ça ne me dérange pas.

2 diligences c'est quasi obligatoire je pense.

Le bateau n'est pas sur la route actuelle...

Je suis aussi intéressé pour des objets magiques je peux t'accompagner Grigan?
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 1 Fév 2019 - 13:32

Un chevalier panthère arrive à la maison pour nous donner des détails sur l'adoubement et notamment sur le serment que nous aurons à prêter. Grigan et Diriune exprime leur opposition mais le chevalier ne comprend pas vraiment.
En raccourci, nous devons jurer à Sigmar et Ulric, en prenant à partie toutes les personnes présentes lors de la cérémonie, de protéger le graf, sa famille et ses successeurs, d'être au service des supérieurs et de ne jamais tolérer le chaos.

Nous nous rendons donc au palais pour y être adoubé en présence des membres de la cours que nous avons déjà pu croiser. Grigane et Diriune font sensation en refusant de prêter serment mais en rappelant au seigneur des lieux qu'ils sont malgré tout alliés dans sa lutte contre le chaos.
Ils ne sont donc pas convié au buffet qui suit et où certains en profitent pour discuter, notamment, avec la fille du graf.
Le lendemain nous nous entretenons avec la princesse Anastasia de Kislev âgée d'une vingtaine d'année, plutôt belle, et sa chaperonne, Katarina Bucrov (?). La dame possède son propre carrosse dirigé par un cocher. Nous récupérons grâce à notre nouveau statut un second attelage qui nous permettra de transporter les nombreuses affaires accumulées petit à petit par le groupe.
Deux jours après la cérémonie nous passons finalement les portes de la ville et commençons notre route vers Talabheim à une dizaine de jours de voyage.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 8 Fév 2019 - 21:59

Débrief sur le combat contre les Halfelings :

C'est Argorn qui, le premier, a annoncé que c'était des halfelings. Perso, j'y croyais pas. En fait, c'est la première fois que j'entendais parler de Halflings Chaotiques (entre Warhammer JDR V1 & V2, Warhammer Battle, ADD, Blood Bowl... Et SdA). Théoriquement, c'est pas impossible, mais les Halfelings/Hobbits ont justement la réputation d'être très très résistants au Chaos. Dans SdA, c'est d'ailleurs pour ça que Frodon est choisi pour trimbaler l'anneau. Dans Warhammer V2, les Halfelings ont une Capacité de base qui les rend plus résistants face aux influences Chaotiques (de mémoire, à confirmer). C'est pratiquement un sacrilège d'en faire des créatures Chaotiques.

Mais ce n'est pas pour ça qu'ils y sont immunisés. Frodon a failli dans la Montagne du Destin face à l'influence Chaotique de Sauron. Du coup, grosse surprise pour moi. Et j'achète, c'est cool, c'est un ennemi qu'on avait jamais rencontré nulle part ! La seule "pseudo critique" que je pourrais faire à ce sujet, c'est que, vu les mutations dégueulasses dont ils faisaient l'objet, je pense qu'on aurait été bien incapable de les identifier en tant que "Halfelings". Il nous aurait peut-être fallu identifier leurs dépouilles pour s'en rendre compte, ou pour s'en assurer. Je m'imagine bien être complètement déboussolé lorsque, en fouillant leurs cadavres, de me rendre compte que ces créatures ne sont pas simplement des aberrations Chaotiques, mais des Halfelings mutants. Bref, ça m'a marqué.

Du point de vue de mon perso (et du mien, du coup), j'ai pas tellement de reproche à faire au combat en lui même. C'était fluide, et les PJs qui avaient plusieurs attaques se manifestaient pour les faire (et ça, c'est crucial pour le MJ). J'ai le sentiment que ça a plutôt bien tourné. Après, pour optimiser au maximum, il faudrait qu'on se place autour de la table selon notre ordre d'Initiative. Mais sur ce sujet, nos contraintes sont élevées (Greg près de la cuisine, Grob face au MJ et pas avec des fils qui traînent, moi pas loin de la fenêtre...). Donc pas évident.

J'ai eu l'impression que les tirs des ennemis étaient très puissants (d'ailleurs, à ce sujet, il faut impérativement qu'on récupère leurs arcs pour les identifier). Mais bon, vu le nombre de tirs et leur très grosse CT (je penche sur un bon 80, 90), c'est normal qu'on se soit pris plusieurs critiques dans les 10-12. Ça couche un homme.

J'ai bien aimé les pièges. C'est finalement assez original dans le JDR d'avoir ça.
Pour les Joueurs qui liront ça, sachez qu'il existe des règles très précises sur la détection des pièges dans Warhammer V1 (c'est peut-être le sujet le mieux travaillé du Player...). Disons que la Compétence Reconnaissance des pièges est très importante, et que sinon on prend de gros malus sur son jet d'Initiative selon la vitesse de déplacement. Par exemple, Argorn, tu as avancé, tu as réussi ton jet d'Initiative, mais tu t'es quand même pris le piège, parce que tu avais un malus.Notez que les individus possédant la Compétences Piégeage infligent -20 de malus à ceux qui veulent les détecter. C'est brutal. Gardez en mémoire le niveau de réussite de vos jets.
Les règles des pièges sont franchement assez honnêtes. Il faut juste être suffisamment intelligent pour les activer avant.
Toutefois, on aurait pu imaginer qu'Argorn et Grigan gagnent un bonus de +10 voire +20 à leur jet d'Initiative pour détecter les pièges (après être tombé/avoir vu le premier). Pour Diriune c'est différent, elle n'était pas censée savoir qu'il y avait des pièges.
Dans tous les cas, c'est pièges n'ont pas servi à grand chose pour nos ennemis, et ça nous a fait réviser, ce qui est une bonne chose. Toujours laisser le voleur en éclaireur.

La détection des ennemis. Toujours délicat. Plusieurs compétences entrent en jeu et donnent des malus. Ces halefings avaient préparé le terrain et nous ont pris par surprise. C'est normal qu'on se fasse tirer comme des lapins et que eux se déplacent furtivement : ils connaissent le terrain, et nous non. Typiquement, Diriune, pour moi c'était impossible que tu puisses les repérer du carrosse sans en sortir.

Rien à dire sur la baston au CC, et de toute façon ce n'est pas mon rayon. Et les mutations du Chaos sont chelou, là encore difficile de juger.

En bref, quand on se prend une embuscade, on est dans la merde. Vous pouvez avoir des Caractéristiques à 80, elles ne vous servent à rien si les ennemis sont bien préparés. Et si les meilleurs guerriers/magos n'ont pas une bonne idée et ne prennent pas de risques, tout le groupe va prendre très très cher. Dans ces conditions, seule la fuite peut nous sauver. Vous aurez pu noter que nos ennemis n'avaient pas de flèches enflammées, et donc qu'on aurait pu rester dans les carrosses sans trop de problème.
On a eu de la chance de ne pas perdre des plumes là dessus, même si je pense que Grigan va prendre très, mais alors très cher sur la suite. A voir.
Par contre j'ai un sale feeling sur Ted. Trop faible, et vu les Carrières que tu as choisi, je pense que tu n'as aucun moyen de gagner sérieusement en Endurance et en Blessure. J'ai peur pour toi pour la suite.

J'ai tout un speech à faire sur la guérison des blessures.
(j'ai relu les règles à ce sujet : Xav, lis bien les règles de la Compétence Traumatologie, et surtout de la Compétence Chirurgie, c'est finalement assez limpide. J'ai pas relu les sortilèges à ce sujet)
Je terminerai là dessus plus tard parce qu'il faut que je trace, mais selon moi, à la fin de ce combat, nous devrions être beaucoup plus blessés.

Tout ça, ce n'est que mon point de vue, et je suis assez intéressé par celui de Greg et Buzu (aussi de Gwen et Grob, mais le combat s'est plutôt bien passé pour vous, donc on devrait se rejoindre sur nos points de vue).


Dernière édition par P'tit Mouk le Sam 9 Fév 2019 - 11:00, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 8 Fév 2019 - 23:04

Merci pour ce CR, très intéressant, notamment ton retour sur le background : half chaotique.
Je vous en dirais plus sur eux, j’attends le débrief.
Je vais clarifier les guérisons, j’ai tjrs des doutes là dessus...
Très bonne analyse du groupe aussi

Niveau fluidité, c’était pas mal, mais on peut mieux faire, c’est vrai que l’orga de la table est pas évidente notamment du fait des bonus / malus des armes , des contraintes de place etc...
j’ai essayé de m’assurer que ça tourne, sans trop de temps d’attente pour chacun.
Il y avait pas mal de points de regles à faire fonctionner, et J’avais pas mal peur que ça coince , j'étais Pas hyper satisfait, mais je voulais tenter ces différents trucs en même temps, avec la haute voltige que vous alliez imposer avec la réaction qui allait être la vôtre

Après la perception des combats est tjrs très subjective, voyons le CR du reste du groupe
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptySam 9 Fév 2019 - 14:53

Ouais, auparavant j'ai été très critique sur ton système de jeu Warhammer. Et ça remonte bien avant cette campagne, puisque déjà j'ai beaucoup critiqué ta campagne avec nos autres persos dans l'Est, avec le Tsar et tout ça. Mais j'ai toujours kiffé ce que tu masterises et, systématiquement, je me surprends à attendre avec impatience la prochaine session de Warhammer. C'est impossible d'être parfait, mais, à mon sens, tu sais gérer cette touche d'imperfection comme un artisan de l'ancienne époque : vous pouvez trouver plus sophistiqué ailleurs, mais au final, c'est chez moi que vous ressentirez le bonheur du retour aux sources. La vraie mémoire du jeu de rôle.


J'aime voir un Grob se déchaîner avec toute sa fureur de Grobill, peu importe les conséquences, il faut que ça pète, et ratiboiser tout le merdier qu'on a construit pour reconstruire sur des bases saines.
J'aime voir un Buzu se plaindre systématiquement comme un relou, et, comme un miracle, il nous sort une idée de génie de derrière les fagots qui retourne le scénario. C'est arrivé un paquet de fois.
J'aime voir un Gwendal, toujours droit dans ses bottes, qui parvient à rivaliser et à trouver le meilleur dans les deux forces destructrices citées plus haut. C'est ça, l'âme des vrais héros.
J'aime voir un Greg, toujours un peu paumé face aux entités que nous affrontons, mais dont l'endurance et la résilience font qu'il ne se plaint jamais, il encaisse, il passe à autre chose, toujours prêt à se battre sans broncher, peu importe le défi.
Et j'aime voir un Xav avec ses doutes, ses projets, qui n'aboutissent pas toujours, mais qui ne se laisse jamais abattre. Un créateur, virevoltant et impossible à cerner, et même quand ses propres joueurs sont contre lui, il fait face. Et il mène la danse, parce que seul lui sait où ça va finir. Un vrai MJ, quoi.
J'ai l'impression d'avoir 14 ans, et c'est grave cool.

Bon, on arrête de faire chialer du routier, on en a fini avec la déclaration d'amour. On passe aux soins, et il est grand temps que je mette mon grain de sable dans ce rouage imbitable.

Soins

Alors, je ne connais pas des extensions de Warhammer V1, donc il est possible que les suppléments modifient le bousin, mais je ne connais pas.
Le LdB (Livre de Base) explique une règle qui, à mon sens, est plutôt bien travaillée. Voilà comment je comprends les choses :

Sans compétence :
Impossible de soigner une blessure fraîche, une hémorragie ou une blessure critique (donc, quand tu passes en négatif sur tes points de Blessure et que tu prends une attaque qui peut te tuer). Tu regagnes 1 point de Blessure par jour de repos complet. MAIS, sur une semaine de repos complet, un personnage regagne (7+Endurance) Points de Blessure (p.130 dans le Livre de Base). Et cela, sans médecin, c'est du naturel. Sauf que dans Warhammer, les semaines font 8 jours. Donc le LdB raconte absolument n'importe quoi, donc c'est un putain de non sens. Sujet à retravailler.

Avec Compétence Traumatologie : Pour moi, selon le LdB (p.58) les soins ne sont utilisables qu'une fois par combat. Peu importe le nombre de blessures. Le système de jeu de Warham ne fonctionne pas comme le Système Chaosium d'Elric. Les soins ne se gèrent pas selon le nombre de blessures infligées, mais selon le nombre de Points de Blessures restants.
Et c'est là qu'on introduit le concept de Blessure Simple ou Blessure Sérieuse. Tu as pris un (ou +) coup(s), il te reste 3 Points de Blessure ou +, tu es Blessé Simple. Tu as pris un coup (ou +), il te reste 0-2 Blessures, tu as une Blessure Sérieuse. Ça se gère uniquement sur tes Points de Blessure, et pas sur le nombre de blessures que tu as subi. En gros, peu importe les chocs, on ne regarde que tes Points de Blessure.
Avec un type qui a la Compétence Traumatologie, et qui réussi son jet d'Intelligence, il peut dépenser 6 rounds pour te faire récupérer 1d3 Blessures si tu as 3+ Points de Blessure restant, et 1 Blessure si tu as 0-2 Points de Blessure restant.
Si tu as 0-2 Points de Blessure et qu'un type compétent en Traumatologie qui réussi son jet, tu gagnes 1 Blessure, et tu passes en Blessé Simple. Personne ne pourra te soigner, et tu regagnes donc tes Points de Blessure avec la Récupération Naturelle, et des plantes (et des soins magiques, à vérifier).
Si tu as pris un Coup Critique (donc tu es passé en négatif sur tes Blessures), un personnage compétent en Traumatologie ne peut rien faire. Il ne peut même pas te faire regagner 1 Point de Blessure, ni guérir quoi que ce soit. T'es grave dans la merde.

(je continue plus tard)

Avec la Compétence Chirurgie :

Avec les plantes :

Avec les soins magiques / les potions magiques :
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 10 Fév 2019 - 22:55

On quitte Midenheim et nous sommes en route dans nos carrosses pour accompagner la princesse Anastasia dans sa lointaine contrée du Talabec.
Après le petit coup de sang du cocher de la princesse, on arrive à reprendre la place de devant. Le carrosse avec le cocher Alexi (si je ne dis pas de connerie), la princesse et son chaperon (Katarina) nous suivent dans leur super carrosse de la mort qui tue.

A la fin de la première journée on arrive à l’auberge. Comme on se l'attendait en escortant une princesse ce fut un sketch, Anastasia a fait sa relou avec ses exigences de princesse. Mais bon, Argorn se mettant en 4 pour que tout plaise à la princesse, on arrive à négocier...
Bref on passe la soirée dans l’auberge avec que des marchands, pas de tête louche (une trentaine de personnes). Nos chambres sont au 2ème. L'auberge est un bon gros relais qui tourne bien! A priori rien à craindre, on décide quand même de faire des tours de garde et de prendre notre taf au sérieux.
C’Ianna mange avec les 2 connasses tandis que Argorn se transforme serveur (sa carrière de chevalier errant l’impressionne trop...). Le repas fut bon et le vin vin de même, l'aubergiste a peut être voulu faire bonne figure devant des personnes importantes. Argorn est le seul à afficher fièrement son appartenance aux chevaliers panthère.
La princesse va se coucher assez tôt car on a prévu de se lever tôt.
Grigan dort avec les chevaux et les carrosses surtout.

Les autres font leur tour de garde sans noté d'annomalie. La nuit se passe tranquillement pour ceux dans l'auberge.
Grigan en revanche passe une nuit tourmentée. Il a vu une étoile tomber derrière les montagnes centrales pendant la nuit ce qui la dérangé pour dormir. Il n'est pas sûr de l'avoir rêvé, ou l'avoir vécu. D'après lui l’étoile s’est crashée dans les montagnes.
D’après C’Ianna les montagnes centrales sont la ligne de séparation entre 2 régions de l’empire.

On repart. Nouvelle journée classique. On longe la forêt du Reikland. Le soir on arrive au repos du marchand à 19h30. Même routine. Même histoire à l’auberge... on bouffe, on boit, on baise et on dort.
Pendant la nuit et le tour de garde de C’Ianna, des loups hurlent à la mort et réveillent Grigan en sursaut. Puis finalement nous réveillent tous. Les hurlements ne s'arrête pas pendant un bon 1/4 d’heure. Les loups ne sont pas juste à côté donc pas de risque ce soir.

Nouvelle journée, en grande partie dans la forêt. En milieu d’après-midi, un tronc d’arbre au milieu de la route nous arrête.
Ted et Diriune partent prudemment en éclaireurs, tandis que Argorn par dans les bois pour contourner, et Grigan fait le gay... heu le guet.
On se fait toucher par 2 flèches. On ne sait pas d’où ça vient, du coup on décide d'une retraite très organisée  (content) . On reprend une volée, Ted et Diriune sont à la limite de la mort et cherche refuge au plus proche.
C'ianna reste dans le carrosse de derrière pour calmer la princesse principalement.
Grigan lance 3 boules de feu au hasard après avoir fait un brouillard mystique au milieu de la route devant le tronc d'arbre.
On n’a toujours pas vu les bandits. Qui sont en train de nous canarder... Argorn prend quelques flèches dans la forêt avant de repérer la planque des ennemis, il se lance tête baissé dans cette direction, suivi de peu par Grigan qui se prend aussi quelques flèches.
Ted a failli mourir, mais le sort de héros ou la chance fait que la flèche le rase, il trouve finalement refuge dans le carrosse.
Argorn tombe dans un piège, et retrouve pendu à un arbre à 3-4m de haut. il se fait canarder par des Halfling mutant (Faut tu penses à la mutation Ted car là ça déchire!). Heureusement il a sut conserver ses armes ce qui lui permettra de se libérer plus tard.
Grigan relance 3 boules de feu sur 4 Halfling mutant... qui meurent brûlés, ah non ils sont toujours debout après 3 boules de feu  (yeux)  et tirent sur Argorn qui ne meure toujours pas grace à sa chance de cocu (comment c'est possible?  (gné) ). Encore 3 boules de feu... et les Halfling meurent finalement dans d’atroces douleurs. Il est quand même bien le jouet trouvé par Diriune, et partagé avec le groupe! Ah tien, elle partage elle...  Boulet
Les deux acolytes sont chauffés par les boules de feu et repartent directe chargé l'autre front qui continu de canarder le carrosse où sont planqués Diriune et Ted, rejoins par C'ianna qui soigne Ted qui était au bord de la mort. Argorn retombe dans un piège et Grigan le libère. On ne sait toujours pas où sont exactement les autres Halflings.

Finalement Diriune pense repérer un truc mais tire un carreau dans un tronc d’arbre. Raté.
Argorn charge et tape un Halfling, autrement endurant par rapport à Ted... il en tue un, ah non. Ah si... putain sont robustes quand même ces demi-portions.
Diriune tombe à son tour dans un piège, et est libérée par C'ianna.
Grigan, Argorn et Diriune tuent le dernier au corps à corps.

Pfiou... on n'a faillit mourir. Mais ce n'était que 6 Halflings! Ça promet.

On enlève le tronc, et on repart après s'être soigné (faut approfondir les règles de soin...)


Dernière édition par torn le Mar 12 Fév 2019 - 9:52, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 12 Fév 2019 - 9:02

Bon sinon pour le combat :

J'avais aussi noté le fait que c'était soit des Halfling chaotique, moi je pensais que c'était carrément impossible. J'ai bien aimé la comparaison au SDA de Flo pour expliquer qu'ils peuvent faillir (pense à ton DD la prochaine fois, impossible de trouver Bilbo en version longue simplement).

Qu'on n'arrive pas à les voir dans les fourrés c'est une chose, qu'on pense que les flèches viennent du ciel sur la première volée alors que c'est des demi portion à raz du sol qui les tirent c'en est une autre. On aurait pu avoir un ordre d'idée d'où ça vient il suffit plus ou moins de regarder comment elles se sont plantée sur nous... bon je me serais fait avoir par un piège mais ça aurait été plus fun.
Du coup après 2 volées je ne pouvais plus rien faire.

Bref j'ai plus eu l'impression que tu ne voulais pas qu'on réagisse directe et qu'on en prenne plein la gueule. Ce qui a été le cas d'ailleurs.

Voila 6 Halflings nous ont mis a misère alors que des humains guerriers nous éraflent à peine.
Hyper résistant aux boules de feu, super bons au tir, et on a loupé la meilleur parti : bon au CC.


Ma sensation c'est qu'en tant que MJ tu savoures nos échec et que c'est ce qui te fait kiffer. J'ai pas joué avec énormément de MJ (d'ailleurs je ne suis que joueur alors bon... ma critique tu peux te torcher avec), et je ne me souviens plus si c'était comme ça à la vieille époque ou Flo n'était pas encore là, mais je crois que tu es le seul MJ avec qui je ressent ça. Et comme qui dirait : "Je ne suis pas venu là pour souffrir, OKAAYYY!"


Disons le simplement, je ne vois pas l'intérêt de jouer des héros dans un monde pas mal accès baston (dans Warham la bastion est beaucoup plus omniprésente que dans d'autres JDR et j'ai pas mal d'exemple en tête : Glouglou, COPS, INSMV, NP...) alors qu'on joue des guerriers qui peuvent se faire torcher les fesses par un paysan avec un son gode en bois...
m'enfin ce n'est que mon avis. Et puis par esprit de contradiction par rapport à Flo.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 12 Fév 2019 - 13:17

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 12 Fév 2019 - 22:56

Je fais un petit retour, mais je tiens pas à en faire des caisses.

Cependant, note que je ne joue pas contre vos persos, si il’y a un doute, il sera en votre faveur.
Je ne suis pas là pour buter des PJ et les combats ne sont pas impossible, parfois si, mais c’est à vous de l’évaluer, aussi.

Pour cette première opposition j’avais besoin de calibrer deux trois choses, le JDR n’est pas qu’une affaire de statistiques, je pourrai te dire que mathématiquement en one-to-one vous aviez plus de chance de les defoncer, leur carac étaient bien en dessous de celles que vous imaginiez (c’est ce qui est interessant dans votre perception de ce combat, l’effet de surprise a eu un gros rôle), mais dans les faits , tout est différent et les situations « presque acquises » peuvent en fait moyennement tourner.

Ce qui peut être perturbant, peut être c’est que ma philosophie de MJ est que si il doit y avoir mort d’homme et bien ça se passe , c’est le jeu. Dire que c’est ma faute ou que j’y prends un malin plaisir, non du tout. Mais c’est vrai que certaines situations me font parfois marrer.
Ensuite, je ne suis pas là pour « tenir » à vos perso, c’est à vous de les garder en vie et de mettre la force collective et individuelle pour.

Moi je joue, dans ce cas, des Pnj uber chaotique qui ont un but simple, après l’action se déroule et vous avez les cartes en main.
Ne pense pas que je fait autre chose que pousser les dés derrière l’ecran ,avec plus ou moins de réussite, (dans ce cas pas mal je l’avoue, j’etais proche de 60/65% d’actions réussite sur l’ensemble , ce qu’il est big, là où vous n’avez pas eu de chance), selon un plan établi

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptySam 23 Fév 2019 - 15:41

Précédemment dans Marteau de Guerre:

Le groupe se remet de ses émotions après un violent affrontement contre ce qui semblait être des halflings du Chaos, fait rare s'il en est. Le trajet est encore long jusqu'à l'auberge relais et ils ne trainent pas pour repartir. Ils auront tout de même pris soin avant cela de calmer la princesse au bord de la crise de nerf, de dégager la route en retirant le tronc mais également de vérifier que toute menace est annihilée. Ce qui est le cas à la vue du campement de fortune des assaillants.

Le reste de la route se fait sans encombres, alors que la forêt aux alentours est de plus en plus épaisse. Les chevaux ont encore eu du mal à tirer le coche plein d'affaires. Ils arrivent donc tard au relais, plus petit que les précédents. Même routine que d'habitude: certains se plient en 4 pour la princesse, d'autres vont à la pêche d'informations. Informations qui sont assez nombreuses. Elles concernent principalement les conflits qui grondent entre les différentes régions de cette partie de l'empire. Certains seigneurs se tirent la bourre pour asseoir leur domination alors qu'on raconte que l'empereur est dans un état de maladie avancé et que son fils serait atteint de mutations. Il y a aussi une traque des prêtres de Sigmar par les prêtres d'Ulrich qui en viennent même à lever des petites milices pour ça. Bref, ça chauffe un max !

Pendant la nuit, nous sommes à nouveau réveillés par des hurlements de loups qui ne glacent le sang et provoquent un sentiment de malaise désagréable. Il se met à pleuvoir.

Il pleut fort au réveil. Nous partons sous les trombes d'eau alors que la route est couverte de flaques et difficile à naviguer. Nous perdons beaucoup de temps en chemin et le soir venu, alors qu'il reste de nombreuses heures à parcourir avant la prochaine auberge, nous devons faire un choix. S'arrêter, camper sur place, dans la forêt, sous la pluie et attendre d'y voir quelque chose pour repartir en sécurité et éviter de fracasser le coche dans un nid de poule ou continuer malgré la pluie, la route innondée et les dangers certains, et arriver sans savoir si quelqu'un pourra nous accueillir au relais. Nous décidons de continuer, en priant pour qu'il n'y ait pas trop de casse. Diriune fait du mieux qu'elle peut pour manoeuvrer le coche à la simple lueur du lanterne, dans la pluie battante et la nuit noire. Elle s'en sort plutot bien jusqu'au moment où une roue s'encastre d'une flaque plus profonde que prévue. Heureusement pas de casse, mais nous perdons encore du temps à remettre le chariot d'aplomb.
Il est environ 2h du matin quand on arrive à l'auberge où un garde de nuit nous ouvre. Bien entendu tout le monde dort et nous sautons le diner alors que nous allons profiter d'un repos bien mérité mais court, d'autant plus que les loups semblent nous suivre et hurlent à nouveau en pleine nuit.

La pluie s'est arrêtée le lendemain et après quelques ajustements dans la répartition des poids, nous repartons. Le voyage se passe bien et nous arrivons le soir à une petite auberge en plein coeur de la forêt. Nous allons nous coucher après le repas et les mêmes attentions à la princesse que d'habitude. La nuit est calme jusqu'à ce qu'un cri surprenne C'ianna pendant son tour de garde. Surtout qu'il vient de Grigan. Elle se précipite hors de l'auberge pour le rejoindre. Il a fait un rêve pour le moins étrange. Un loup s'était approché du carrosse de la princesse dans lequel il dormait puis les yeux du loup s'étaient mis à sortir de leur orbite et les griffes de ses pattes à s'allonger comme des serres énormes. Le reste de la troupe les rejoint, sauf Diriune qui dort avec des bouchons de cire pour ne pas être réveillée par les hurlements de loups.

A ce moment, trois ombres apparaissent au coin de l'auberge. Elles n'ont rien de normal et sont même plutôt inquiétantes. L'une appartient à un géant d'environ 4 mètres de haut, l'autre à un homme énorme à quatre bras et la troisième à un homme dans le visage est constellé d'une multitude d'yeux répugnants. Leur peau s'apparente plus à de la chair peu fraiche (si je ne dis pas de bêtises). Ils nous chargent.

Ils nous donnent du fil à retordre, mais grâce aux boules de feu de Grigan (encore) et à l'arrivée tardive de Diriune, nous finissons par les terrasser.

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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 25 Fév 2019 - 10:02

Merci pour le debrief Gwendal
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 8 Mar 2019 - 13:15

Avant d’aller brûler leurs corps dans une clairière un peu plus loin, nous examinons les dépouilles des hommes-bêtes. Ceux-ci présentent des scarifications et des tatouages en l’honneur de Khorn. Homme-bête géant possédait également un casque magique immense, avec une étrange figure de serpent stylisé. Ne savant pas trop quoi en faire, nous finirons malheureusement par l’oublier sur place.

Pendant la nuit, Grigan tentera une nouvelle divination pour tâcher d’y voir plus clair dans ses visions. Il s’est vu dans cette espèce d’étoile filante ou de comète, et a pu observer notre groupe. Apparemment, nos corps étaient baignés d’une étrange aura. Il a également vu la silhouette d’un homme à la carrure imposante, équipé d’une cape et d’un casque à cornes.

Nous reprenons la route le lendemain matin. Quelques jours passent paisiblement. Plus d’hurlements de loups. Une nuit, Grigan nous indique avoir fait un nouveau rêve : il a vu Diriune, mais pas avec son ombre. Cette dernière était celle du mystérieux homme au casque à cornes. Il semblait se battre contre quelque chose d’indéfinissable (cet homme était-il un ancien Champion du Graff ?).

Un jour avant notre arrivée à Talabheim, alors que nous circulons à vive allure avec nos carrosses, certains remarquent une fine colonne de fumée s’élever dans les airs. Quelques minutes plus tard, nous remarquons un homme sérieusement équipé, immobile sur le côté de la route. Celui-ci observe une sorte de brasier.

Nous comprenons rapidement que le brasier est en fait un bûcher. Une femme vient d’être brûlée vive, et le guerrier solitaire la regarde se consumer.

Nous nous arrêtons au niveau de l’individu. Dénommé Théophilius Abernas, cet homme est un répurgateur au service de Solkan, le
Dieu de l’Ordre et de la Vengeance, un culte très rare dans cette région du monde. Théophilius nous explique qu’il vient de brûler une sorcière. Pour autant, il regarde le feu avec méfiance. Théophilius est accompagné d’un destrier impressionnant.

C’est alors que le bûcher s’intensifie d’un coup. Du cadavre s’extirpe un démon à corps de femme dont les bras se terminent par des pinces acérées. A peine avons nous le temps de réagir que la démonette de Slaanesh se jette sur C’ianna. Malgré avoir sérieusement blessé la jeune femme, la démonette ne fera toutefois pas le poids face aux assauts de Diriune, de Grigan, d’Argorn et du répurgateur. Ce dernier est d’ailleurs armé d’une épée enchantée par une rune de Mort. Le corps du démon disparaîtra à sa mort.

Théophilius nous explique que le Chaos est très présent dans la région. Il nous affirme même avoir vu des serpents à tête de nouveau-né. Après avoir examiné l’intérieur des carrosses et rencontré Anastasia, le répurgateur nous promet de nous escorter jusqu’à Talabheim, même si nous ne lui avons rien demandé.

Après un périple de 11 jours, nous arrivons enfin à Talabheim et Théophilius nous quitte. Il compte reprendre la route en direction de Middenheim.

Après avoir circulé dans cette cité agitée pendant quelques dizaines de minutes, nous nous arrêtons devant la maison cossue du futur époux d’Anastasia. Le Noble qui y vit vient accueillir sa promise, et tout ce beau monde nous plante-là. Pas de récompense pour nos loyaux services.

Nous décidons de trouver une auberge pour y passer la nuit. Nous constatons que la ville est en ébullition. Certains citadins affirment que le Grand Héritier est mort, d’autres disent que ce sont tous les Grands Electeurs qui ont été tués, et d’autres encore prétendent même que c’est l’Empereur Karl Frantz en personne qui a été assassiné par « L’Homme de la Lune ».

Dans l’auberge, un coursier nous remet un plis. Signé de la main du Graff, celui-ci nous demande de le rejoindre au plus vite à Altdorf.

Nous prenons la décision de rejoindre la capitale impériale par péniche le lendemain matin. Après avoir vendu les chevaux et le carrosses, et fait quelques emplettes, nous embarquons sur la péniche pour un voyage d’une douzaine de jours. Le trajet se fait sans encombre et nous rejoignons donc la capitale pour y retrouver le Graff.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 11 Avr 2019 - 23:09

On arrive donc à Altdorf par Bateau. Après avoir rapidement compris qu’un événement particulier a eu lieu on part à la recherche de l’Impérial et du Graf. En traversant la ville on sent une grosse agitation genre post crise, la population est très tendue et des heurtes explosent régulièrement avec la milice. Les rumeurs cours et on apprend que l’Empereur s’est fait assassiné… les électeurs aussi… bref des rumeurs folles auxquelles on a du mal à croire.

On arrive à l’Impérial qu’on ne pouvait pas louper tellement de gardes panthères sont en faction autour. Grace à notre lettre (enfin convocation comme des laquais) on rentre et on nous guide à travers le bâtiment vers une salle pour attendre. Ici aussi on sent qu’ils sont tous sur les dents, il y a beaucoup de gardes et beaucoup d’agitation, plus que la normal. On remarque même la présence d’un gouteur qui teste tous les plats !

Le garde panthère en faction devant la porte de notre salle nous confirme que l’empereur est mort assassiné. Finalement après un long moment d’attente (plus d’une heure) c’est le grand prêtre d’Ulric qui vient nous chercher pour nous amener dans sa chambre. Il nous confirme que l’Empereur a été assassiné comme un mouton par un fanatique en scandant « Meurt Empereur aimant les mutants ». Il aurait aussi laissé entendre qu’il était du culte d’Ulric avant de se faire tuer par les gardes de l’Empereur. Il nous demande de ne pas croire à ces rumeurs sur son culte et nous affirme que le Théogone est d’accord avec lui. Finalement le Grand-Duc Gustave Von Clikif l’attend donc il nous laisse entre les mains d’un garde panthère qui va nous montrer nos logements. On doit revenir demain matin à 8h pour rejoindre la garde du Graf et l’escorter. Nous n’avons pas plus de détails.

Notre auberge, les lancettes croisées, tenue par Gunar est assez cossue. Chacun vac à ses occupations. Ted fait bande à part pour se parler à la populace. Il tombe sur le scribe d’une comtesse Emmanuelle (hyper porno). D’après ce scribe l’Empereur se serait fait assassiner pendant son discours qu’il a tenu à l’assemblée des grands électeurs qu’il avait fraichement convoqués. Un discours des plus étrange dans lequel il aurait parlé de son docteur de « Morsleib ». Tout en tremblant il disait que tout allait bien, que sont docteur l’aurait soigné avec des compresses Stellaire… Finalement pendant ce discours un de ses gardes s’est précipité sur lui pour le pourfendre de son épée en criant « L’amateur des mutants est mort, vive le loup », puis il s’est fait trucidé par les autres gardes.

Sur ce on va se coucher comme d’habitude en faisant deux chambres : celle des filles et celle des mecs.

Tout le monde dort paisiblement, quand tout d'un coup un énorme bruit se fait sur les volets de la chambres des mecs. Quelque chose tape dessus. Argorn, Grigan et Ted sont tirés de leur sommeil quand tout d'un coup un volet est arraché. Un petit humain, avec une tête étrange, comme un être des forêt tambourine à la vitre pour qu'il finit par briser et s'engouffre dans la chambre en répétant "A mort les amis des mutants, vive le loup" (je crois). Nos héros n'ont eu que le temps de s'armer quand l'intru se jette sur Argorn. comme il a l'air assez inoffensif, Argorn tente de l'immobiliser pour lui poser des questions. Finalement il s'avère que c'est un mutant car des fouets remplacent rapidement ses avants bras et sa tête se sépare pour laisser place à trois têtes immondes de porcs mutants. S'ensuit un combat acharné durant lequel nos héros blesse le monstre tandis que Grigan prend un sacré coup qui le repousse dans son lit. Diriune et Cyanna débarquent, tiré du sommeil par un Ted affolé. Diriune achève la bête déjà mal en point pendant que Cyanna s'occupe de Grigan.

L'aubergiste débarque et fait chercher la garde en nous interdisant d'ausculter le cadavre sou prétexte que ça pourrait gêner ses clients. Finalement Ted et Argorn vont faire le tour de l'auberge à la recherche de traces qu'ils ne trouveront pas, Grigan se repose, et Diriune et Cyanna partent avec les gardes et le cadavre au poste de garde le plus proche pour ausculter le monstre, mais après un travail gore et acharné ils ne découvriront rien.
Bref c'est brocouille que nous retournons nous coucher pour espérer avoir assez de sommeil pour demain. Pas de pot pour Argorn qui fit un cauchemar : il s'est retrouvé dans un puit sans fin avec une toute petite lumière au bout, il souffrait, on l'écartelait… il mourrait. A son réveil il était tremblant et se tenait les jambes et les bras. Des marques sur chaque main comme taillée au fer rouge représentant une comète à deux queux. Il avait l'air abattu. et répétait "on est fini, c'est la fin ils ont tous pris". Finalement au bout de 2 minutes ses marques s'estompent et il joue avec son épée pour se calmer. Message de Sigmar? Argorn serait-il un élu? (la suite de l'histoire nous le dira).

Le lendemain matin on va au rendez-vous et on intègre la garde du Graf pour l'escorter. Durant la nuit des affiches contre le loup ont été placardées partout dans la ville. Un climat austère règne… Dans l'impérial on croise une personne encapuchonnée : à priori le top mec du culte de Sigmar à Nuln.
Le Graf est souriant pendant qu'Ulric et sinistre. Nous sommes en direction du rendez-vous des électeurs qui a lieu dans un énorme temple octogone. Durant la marche avec la garde du Graf on ne sait pas trop comment mais on se retrouve en queue de peloton et on se retrouve bloqué à l'entrée du temple. On arrive à rentrer grâce à un clerc de Sigmar. Seule les épées sont autorisées à l'intérieur. Une grande assemblée se tient dans le temple avec une genre de table ronde des chevaliers au milieu avec les 14 électeurs (4 femmes, 7 hommes dont Ulric et le Graf, et 1 halfling) et derrière chacun d'eux leur garde…
Le silence se fait, la tension monte, les scribes s'affolent et grattent du papier… ça commence à chuchoter quand tout d'un coup Yuri, le grand Théogone de Sigmar, prend la parole : "Grand électeurs nous allons débattre de 2 problèmes aujourd'hui, élire un nouvel empereur et trouver les assassins" (en regardant les bancs d'Ulric). Bref ça rigole plus.

Le prince Wolfgang entre, il est jeune mais à son regard on devine un air stupide. Resplendissant dans son armure, il s'assit sur le trône.

Yuri lance les votes… blablabla… d'après les dernières volontés de l'empereur… blablabla… il vote pour son fils… 2 votes pour Wolfgang, puis 3 puis 4, et c'est alors qu'il casse le protocole en ignorant Ulric et créé un moment de gêne, la garde d'Ulric commence à gronder, tandis que Yuri passe la parole au Graf qui refuse que Wolfgang devienne empereur. Stupeur dans les rangs. Wolfgang n'est pas content et commence son caca nerveux en implorant le Graf de voter pour "vous avez tous promis…" et pousse des cris stridents. Ted cri "Graf éloignez-vous" mais son avertissement sera noyé dans le brouhaha. Pendant ce temps Wolfgang s'énerve comme un gros bébé, ses yeux sortent de ses orbites et des ails grandissent dans son dos. Dans la stupeur générale il embroche le Graf avec des griffes toutes fraiches. Il se lèche les lèvres avec sa nouvelle langue de serpent.
Cohue générale, les haut placés autour de la table sont exfiltrés par leur garde tandis que les chevaliers panthères se ruent sur le prince avec nous Smile



To be continued.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 27 Mai 2019 - 21:31

Yuri, le grand Théogone de Sigmar, se prend la tête dans les mains, comme pour pleurer lorsque la boucherie démarre. N'ayant que faire de l'armure et de l'expérience des chevaliers qui se jette sur lui, l'ex-prince décapite un de ses assaillant et déchiquette un second en moins de temps qu'il ne vous faut pour lire. La longue langue métallique qui pend en dehors de sa bouche, n'a plus grand chose d'humaine.
S'ensuive des échanges de coups et des manœuvres afin de repousser la bête et dégager le corps du graf. Pendant ce temps, c'est la cohue pour sortir, les gens se piétinent et dans un coin certains en viennent aux mains, sortent les armes.
Alors que les membres du groupe tentent d'intervenir, le mutant les observe avec attention. Il finit par céder lorsque Diriune, grande championne de Middenheim, prêtresse de Grugnir, lui tranche d'un ample mouvement la jambe. Sans lui laisser le temps de se rétablir, Argorn le décapite et transperce son cœur.
Maintenant pressé par la garde du graf, nous commençons à vider les lieux, non sans que des membres des autres courts seigneuriale tente de s'en prendre au cortège, hurlant au traître.

De retour à l'hôtel Impérial, la ville nous parait en état de guerre civile. Le bâtiment est en train d'être lourdement barricadé et tous les grouillots sont à pied d'oeuvre. En attendant un entretien avec l'Ar-Ulric, nous apprenons entre autre que le Grand Duc Von Krieglitz du Talabecland aurait été abattu. Le grand prêtre finit par nous recevoir en compagnie de l'archilecteur Keslain. Celui-ci semble penser que les dieux nous font signe et que les rêves récent qu'il a pu faire ainsi qu'Argorn et Grigan sont un message. Il est persuadé que nôtre seul espoir réside dans la recherche de Gal Maraz, l'ancien marteau de Sigmar, qu'il faudrait lui remettre. Nous sommes donc envoyé en direction de Karad-Kadal, la dernière destination de l'empereur-dieu.

Pour le voyage, il nous prête son bateau. Nous devons prendre à ne pas ébruiter le but de notre voyage. Pour nous aider à descendre le fleuve, Adof Reiner, capitaine et son équipage Bruno, Olaf, Verner et Klaus dirigent l'embarcation. Nous nous présentons à eux sous de fausses identités : C'ianna devient Arika, une cartographe, Argorn devient Farmin, garde du corps de Mirgal, anciennement Grigane, apothicaire et il est pour cela aidé de Melandra, ex Diriune. Quant à Ted, il sera Elias, cuisinier du groupe.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 30 Mai 2019 - 11:40

Previously in Warhammer,

Arika la cartographe et sa suite ont pris place à bord de l'embarcation prêtée par Kaslain, afin d'aller explorer les régions du sud de l'empire. Enfin, c'est ce que tente de faire croire le groupe d'aventuriers en mission ultra secrète de la plus haute importance, au reste de l'équipage et plus particulièrement au capitaine qui est bien curieux à leur sujet. Et qui pourrait lui en vouloir ? Une troupe d'individus mystérieux se retrouvent à partir précipitamment de la capitale en proie à la confusion la plus totale, et cela dans un bateau appartenant à un des pontes de l'ordre de Sigmar. Tout ce qu'il faut pour exciter la curiosité du capitaine qui obéit aux ordres qu'il a reçu mais qui n'en est pas moins dupe.

Sur le pont, chacun vaque à des occupations diverses. Arika étudie ses livres toute la journée, Farmir et Melandra s'entrainent au combat et au maniement du filet, Elias passe du temps en cuisine et à observer de ci de là l'avancement du voyage, et Grigan (...) fait du Grigan. Au moment du déjeuner, tout le monde est invité à aller s'asseoir dans la cabine qui sert de salle à manger pour profiter d'un bon repas, laissant la manoeuvre du gouvernail à ... personne. La barre semble n'avoir besoin de personne pour être dirigée. Ce navire est bien étrange et fonctionne peut-être grâce à une force magique. Impossible de le savoir pour le moment.

La journée se passe sans encombres alors qu'une Arika pleine d'assurance tente de justifier le besoin de cartographier tout le sud, les collines, les champs, on ne sait pas vraiment. Le soir venu, l'ancre est jetée car il est dangereux de naviguer la nuit et tout le monde part se coucher. Le groupe des passagers décident néanmoins d'effectuer des tours de garde. Ils ne sont pas nés de la dernière pluie ! Vers une heure du matin, des hurlements de loups se font entendre, comme lors du voyage vers Talabec. Cela vient des rives, ou d'ailleurs, difficile de savoir.

La deuxième journée est similaire à la première et se passe sans faits majeurs. Le soir, après le dîner, alors que les marins sortent les cartes pour jouer, des appels se font entendre à l'extérieur. Arika et Elias qui se trouvent sur le pont ont repéré une petite embarcation qui dérive pas loin du bateau. Deux personnes, deux femmes sont debouts et appellent à l'aide. L'ancre est remontée et l'on va leur porter secours. Farmir et Melandra descendent sur le rafiot pour venir en aide aux femmes, Erika et Emmanuelle. Elles sont sous le choc et l'une d'entre elles est blessée d'un grand coup de griffe au niveau du buste qui apparait nu aux yeux du monde et qui intéresse particulièrement la gente masculine qui a du mal à réprimer ses envies malsaines à cause de ses formes parfaites, trop parfaites. Elle est tout de suite amenée dans la cabine d'Arika qui la soigne. Erika est quant à elle interrogée et raconte qu'une bête venue d'on ne sait où à bondit sur leur bateau, embroché le capitaine avant de le jeter par dessus bord puis est repartie comme elle était venue, blessant sa cousine au passage. Elles tentaient de rejoindre Kemperbad au moment de l'incident.

Arika soigne une Emmanuelle affolée dans sa cabine, en présence de Grigan qui est titillé par la présence de cette femme mais qui parvient à se retenir. Ce qui n'est pas le cas de Farmir et d'Olaf sur la qui la donzelle a eu un effet devastateur. Ils insistent, presque violemment pour rester avec elle, voire pour rester seuls avec elle et pourquoi pas...

Grigan part fouiller leur bateau. Melandra et Farmir étaient déjà passés par là mais n'avaient rien trouvé d'extraordinaire. Le druide a son attention retenue par une statuette en bois représentant une figure féminine. Et quand Elias se rend à sa rencontre pour lui demander ce qu'il a trouvé, Grigan est troublé par la statuette et souhaite s'en débarrasser. Elias rechigne à la prendre et celle-ci tombe et se brise. Alors que c'est la cohue devant la cabine des femmes où Emmanuelle se repose parce que Farmir et Olaf commencent à perdre patience et risque de forcer le passage bloqué par Arika, tout ce monde arrive néanmoins à entendre l'appel frénétique d'Elias sur le pont.

Deux marins montent mais redescendent aussitôt, une peur effroyable marquant leur visage. Lame au clair, Melandra et Farmir montent sur le pont et tombent sur Grigan aux prises avec une demonette de Slanesh, mi humaine mi quadripède, avec une langue de plusieurs mètres qu'elle agite dans les airs. La naine et son élève du moment fondent sur le démon et l'abattent après quelques échanges de coups féroces. Grigan quant à lui repart vers les cabines et s'arrête sur Erika qui attend avec un sourir malicieux en bas. Elle manipule son amulette et jette une boule de feu sur le pauvre druide qui goute au sort qu'il réserve normalement à ses adversaires. Il n'est pas loin de partir en fumée mais résiste de justesse et parvient à porter quelques coups d'épées à la sorcière qui tombe rapidement. Il se précipite ensuite vers la cabine d'Arika où celle ci a été happée sans avoir eu le temps de réagir, par une force incroyable. Elle a d'ailleurs, semble-t-il disparu au moment où Grigan passe le pas de la porte, et se jette sur l'autre sorcière alors qu'elle feint l'étonnement. La violence du coup de Grigou suffira a l'occire immédiatement.

Sous le regard effrayé du reste de l'équipage, le groupe d'aventuriers se rassemble et ils pansent leurs plaies à la suite de cette victoire. Cependant, c'est à peine le deuxième jour de voyage, et des démons leur sont déjà tombés dessus. Cela n'engage rien de bon pour la suite...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 30 Mai 2019 - 12:56

Merci pour vos résumés, très bons.

La dernière session était vraiment trop cool.
Purée, je ne suis toujours pas retombé
Perso, j’ai pris un pied de malade, pour plein de raisons MJistiques

Je m’étais mis dans une situation full open, extrêmement opportuniste avec les pnj, ça a donné un truc que j’ai trop kiffé. Je ne savais pas du tout où on allait terminer, c'était total live et fou fou.
De votre côté, j’ai trouvé le RP et le rythme a un niveau rés très cool .

Je ne sais pas vous, mais de derrière l’écran, j’ai trouvé il y a avait un je ne sais quoi à la tablée qui aurait pu me faire continue cette session des heures, je n’ai pas vu le temps passer

On a touché quelque chose d’assez ouf niveau JDR.
Une de mes meilleurs sessions
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 9 Juin 2019 - 14:48

Pour info, j'ai cassé mon portable et je n'ai pas encore internet chez moi. Là, j'écris ce post chez mon daron. Et les boutiques Orange sont fermées aujourd'hui.
Du coup, je n'ai ni accès à Whatsapp, ni à mes SMS. Si on joue mardi... éh bien je risque de ne pas être au courant.
Donc, je ne sais plus où on en est sur notre date de session, mais plz, indiquez ici les changements / dates prévues.
Voilà, je communique, c'est tout.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 11 Juin 2019 - 8:12

C'est annulé pour cette semaine et repoussé à dans deux.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 20 Juin 2019 - 17:16

Toujours pas de date ?
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 27 Juin 2019 - 23:24

Les membres de l’équipage sont en état de choque et ne savent pas trop comment réagir à cette violente bataille.
C’iana prodigue les soins à nos amis blessés.
Après un petit tour de soins et de vérification que le danger est bien écarter, la décision est prise de nettoyer les lieux.
C’iana et Argorn évacue le corps de la sublime créature en premier. Argorn ne résiste pas a la tentation de laisser courir ses mains sur les courbes parfaite du cadavre éventré avant de l’envoyer par-dessus bord et de ne plus pouvoir assouvir ce besoin charnel présent en lui depuis son arrivé.
Ted tente de remonter le moral de l’équipage après cette terrible bataille pourtant si commune pour nous. Avec quelque bon mots et beaucoup d’alcool, Ted réussi à leur redonner .
Argorn s’occupe de nettoyer le pont et de faire disparaître les traces de bataille.
Diriune couverte par C’iana, redescend dans le bateau des beautés maléfiques pour procéder à une nouvelle fouille en profondeur de l’embarcation.
Les marins ont des doutes sur nos identités, la panique les gagne petit à petit. Ils craignent pour leur vie et commence à se méfier de nous. Le ton monte avec le capitaine du bateau. Argorn réussi à le calmer un peu nous reprenons la route vers Grunberg pour finir la nuit en relative sécurité.
Un tour de garde est mis en place. Diriune à trouver une sacoche pourvu d’une drôle d’odeur sur le bateau des démonettes…mais refuse de nous dire ou nous montrer ce qu’il y a dedans. Elle profite de son tour de garde pour mieux regarder ce qu’elle contient.
C’iana prend le deuxième tour de garde et tombe sur Diriune examinent le précieux contenu du sac et plus précisément d’une fiole. C’iana découvre les propriétés d’une fiole. Elle permettrait une sorte de contrôle sur les hommes et rendrai le pire boudin femelle aussi belle et désirable que la reine des elfes.
La nuit se passe sans encombre.
La ville de Grunberg et l’équipage se réveillera avec les premiers rayons du soleil. Une fois tous réveillés, nous voguons jusqu'à kemperbad pour y passer la nuit. Au matin, le capitaine discute avec une connaissance à lui avant de lever l’ancre. Nous repassons devant les ruines du château des von vigenstein. Les ruines s’engouffrant dans l’eau du Reik fait resurgir en nous les souvenirs des horreurs rencontrés dans ce lieu maudit.
Au passage, nous nous arrêtons juste après Kemperbad dans la petite ville de Grisenvald. Grigan souhaite retourner voir les nains qu’il a rencontré avant d’aller dans le château des vigenstein. Accompagné de Diriune Grigan va voir son vieil amis nain Gorim dans le kazim slumbol , pour prendre des nouvelles et l’interroger sur les montagnes et les légendes su Sigmar… mais personne, tous les nains sont parties. Direction une taverne dans la petite ville à coté. Nous apprenons que les nains sont parties du jour au lendemain…et la situation dégénère, un client de l’auberge insulte Diriune qui lui met une méchante gifle qui le mettra KO. On sort et le tavernier viendra balancer une décharge de tromblon qui blessera Diriune, cette dernière empêchera Grigan de faire fondre sur eux le feu de l’enfer pour venger cet affront. Suite à une petite course poursuite les clients de la taverne nous laissent tranquille. Pendant se temps la tension monte sur le bateau avec le capitaine. De vive discutions ont lieu, beaucoup d’intimidation. Le capitaine veut lever les amarres et abandonner Diriune et Grigan à leur sort. Argorn, C’iana et Ted réussissent à convaincre le capitaine de patient.
Sur le trajet du retour Diriune et Grigan se refond courser par les villageois. Une flèche vient blesser un membre de l’équipage et Grigan viendra mettre un terme à l’émeute avec trois boules de feu.
Une nouvelle altercation éclate sur le pont avec le capitaine. La tension avec les membres de l’équipage est à son paroxysme. Nous continuons notre route vers Nuln.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMer 17 Juil 2019 - 14:16

Nous sommes encore sous le choc de ce carnage. L'équipage du navire est à la fois désemparé et furieux. Ils prennent Grigan pour un fou et assurent qu'ils en feront part à leur patron.
Ils ne veulent plus de nous et affirment qu'ils nous débarqueront à Nuln, et que nous n'aurons plus qu'à nous débrouiller sans eux.
Argorn tentera bien de les raisonner, mais sans succès.

Plus grave encore, Grigan semble avoir perdu l'usage de ces pouvoirs druidiques. Il confiera les amulettes de boules de feu à Diriune, puis s'enfermera dans sa cabine pour méditer.

Pendant la nuit, alors que notre embarcation est immobilisée vers la rive, du mouvement se fait entendre dans les buissons. C'est alors qu'une fiole explosive est jetée sur le pont du navire, embrasant rapidement les voiles et cordages.

C'iana donne immédiatement l'alerte, tandis que Ted déverse un tonneau d'eau sur le pont. Alors que Diriune et Argorn accourent aider leurs compagnons, C'iana parvient à décocher une flèche dans la tête du grenadier, alors que celui-ci venait de lancer une 2ème fiole incendiaire dans la voilure.

C'est alors que trois autres individus sortent de leur couvert et nous attaquent : un type armé d'un arc long, un type armé d'un tromblon et une espèce de sorcier chaotique complètement dément.
Celui-ci nous bombarde de boules de feu et de tornades de vent.
Alors qu'Argorn se jette sur l'ancre pour que l'on puisse fuir avant que le bâteau ne soit totalement brûlé, les trois autres décochent carreaux et flèches sur nos assaillants.

Malgré la confusion générale et les flammes qui lèchent notre navire, nous parvenons finalement à salement blesser le sorcier ennemi, qui sonnera la retraite.
Et nous parvenons à nous enfuir et à éteindre les flammes.

Au petit matin, nous arrivons enfin à Nuln et nous séparons donc du navire et de son équipage. Nous nous séparons également pour la journée, chacun ayant des choses à faire. Argorn et C'iana seront chargés de trouver une péniche (environ 500 CO).

Alors qu'elle est seule, C'iana sera alpaguée par deux prêtres, une femme nommée Karine et un homme, Gothar. Ils ont l'air de savoir des choses sur elle, mais ils n'en diront pas davantage. Devant le grand temple de Sigmar, la prêtresse accuse C'iana d'avoir péché, sans vraiment donner d'explication. Elle harangue la foule, et C'iana se retrouve rapidement encerclée. Finalement, après avoir proféré des menaces à demi-mot (s'ils connaissent notre mission, visiblement ça ne leur plait pas), ils laissent C'iana tranquille. Celle-ci, leur recommandera d'ailleurs de, s'ils venaient à se retrouver, bien se préparer... (non mais oh ! pour qui ils se prennent les curetons ?!)
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 19 Juil 2019 - 14:15

Première journée à Nuln après avoir quitté le bateau nous nous séparons pour chacun vaquer à ses occupations :

  • Grigan se rend au temple de Shalya offrir ses services dans le but de faire pénitence auprès de son dieu et retrouver ses faveurs
  • Argorn part à la recherche d’un bateau à vendre… il trouve une péniche pour 600CO Il se fera aussi accosté par 2 prêtres de Sigmar au temple de Sigmar de Nuln, dont le prêtre qui nous a permis d’assister à la mort du Graf…
  • Cyana, avec un changement de carrière en tête part voir son ancien capitaine de la garde fluviale, le bon vieux Elrich pour s’engager comme chasseuse dans leur rang. Après une bonne discussion et après lui avoir dit qu’elle aimerait elle et son groupe vguer sur le Reik vers le sud, le capitaine lui propose un deal… elle en fera part à ses compagnons qui décideront de revenir le voir le midi
  • Ted : on ne sait pas trop ce qu’il est parti faire… il est très mystérieux dernièrement
  • Diriune est partie réactiver quelques contacts pour refourguer les pierres et bijoux trouvés sur le bateau des démenettes de Slanesh. Elle en tirera 260CO dont 40CO pour son indique qui lui a permis le deal.

Finalement le midi Argorn, Cyana et Diriune vont voir Elrich qui leur explique qu’il a envoyé beaucoup beaucoup de ses forces au nord de Nuln sur le Reik pour protéger Nuln suite aux événements survenu à Aldorf… on dirait que les nouvelles sont allées plus vite que nous en bateau magique…

Il a donc besoin de recrues pour le sud. Il nous propose donc un deal sachant que l’on veut aller dans le sud justement : nous devons prendre les couleurs de Nuln (à nouveau) pour patrouiller sur le Rik au sud et contrôler les bateaux et se débarrasser des malandrins et autres bandits en faisant des patrouilles officielles (avec tampon et cire, laisser passer et tout le toutime) à la journée ou un peu plus, en remontant des informations par les bateaux d’honnête commerçants que nous croisons. Si jamais nous devons partir plus au sud on laisse le bateau et on le reprend au retour pour lui remonter, il ne nous en voudra pas de nous absenter quelques temps du Reik pour notre mission première qu’on garde secrète.

Sans hésiter nous acceptons et faisons part de nos plans à Ted qui nous révèle être prêtre de Ranald et pouvoir aider dans cette mission de repérer les malandrins du Reik… Grigan nous dit devoir faire pénitence et ne bougera pas tant qu’il n’a réussi à revenir dans les grâces de son dieu.

Nous dormons à l’auberge (ensuite nous dormirons à la caserne : moins cher) …

Le lendemain nous partons à la journée et nous patrouillons tranquillement comme ça à la journée. Au bout d’une semaine Grigan nous dit partir pour un cercle druidique pour accélérer le processus et on convient de se retrouver dans une semaine au temple de Shalia. On continue nos patrouilles en s’éloignant plus, on part 4 jours et on revient. Rien d’extraordinaire dans nos patrouilles on choppe quelque gars on rassure les commerçants… bref de la merde.

Au bout de la 2ème semaine sur Nuln on ne retrouve pas Grigan au rendez-vous fixé, on decide de lui laisser un message au temple de Shalia pour qu’il aille voir le capitaine Elrich quand il reviendra et au capitaine Elrich on lui demande de faire en sorte que notre ami nous retrouve dans une ville au sud sur le Reik, la fameuse Auchleben où nous devions nous rendre initialement avec le bateau magique…

En chemin on s’arrête à Feldorphe : rien de fou. Puis à Wuppertale où on décide d’aller voir Bertha de la fluviale malgré les avertissements de Elrich de l’hostilité de la ville envers les étrangers… on y recroise les 3 (ou 4 pas trop sur de mon coup) fanatiques de Sigmar : la meuf qui a pris à partie Cyana, le prêtre d’Aldorf qui nous a fait entrée à la suite du Graf, et un autre avec maintenant un gros marteau de guerre). Tout de suite la meuf venimeuse s’en prend on 3 comparses qui marchent dans la ville (Diriune est restée garder le bateau), ils vont à la capitainerie et en sortant la mégère a formé un groupe de haineux d’une dizaine de personnes, qui grossit rapidement 20 puis 30… la situation dégénère ils ne laissent pas passer les 3 compagnons qui veulent aller vers le bateau.

Ted lance un sort de silence qui bloque un peu la situation et Cyana lance des pièces de cuivre et des CO en l’air pour que les bouseux pensent à autre chose… ça fonctionne mais c’était sans compter la réaction complétement inattendu d’Argorn qui va empoigner la folle pour la trainer sur le bateau. Quelques mecs l’en empêche et il se retrouve bloqué. L’homme au marteau rentre en scène et lance un sort de contrôle pour que les bouseux se reconcentrent sur nous… et là ça dégénère Ted coupe la zone de silence et tente un sort, Cyana une flèche mais tout loupe et l’homme au marteau relance un sort avec comme composant une flèche qui disparait (à priori il regardait Cyana et Diriune en faisant ça) mais aucun effet. Finalement la timbrée se met à chanter les à priori contrôle les pécores qui finalement laisse les comparses retourner au bateau…
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 10 Sep 2019 - 14:05

Après avoir quitté la ville suite à l'altercation avec les prêtres, nous décidons de nous arrêter pour la nuit un peu plus en amont.
En tendant une corde entre le bateau et les arbres, nous nous installons sur la rive pour la nuit. Alors que tout le monde dors, au bout de quelques heures, C'ianna nous réveille en sursaut : le bateau est en flamme !
Alors que le voilage brûle, nous sautons tous à bord pour tenter de maîtriser l'incendie. Vers le nord, descendant le fleuve, une barge s'éloigne avec à son bord toujours les mêmes Sigmarites.
Malgré l'obscurité et la distance, Ted tire une flèche en direction de l'embarcation sans voir si elle fait mouche. Malheureusement, quelques secondes plus tard, ce sont leurs arcs qui commencent à chanter.
Enchaînant les touches, ils blessent gravement Diriune et C'ianna sans que nous réussissions à faire de même.
Alors que Ted réussit à se glisser discrètement en dehors du bateau pour tenter de les prendre à revert, le prêtre au marteau s'avance et récitant une prière, tend les deux mains d'où partent des éclairs transperçant notre pont. Suite à l'explosion et au retrait de tout le monde dans les cabines, le groupe finit par s'éloigner.
Le lendemain, nous nous faisons remorquer jusqu'à Loninsbruk. Une petite commerçante où les deux blessés peuvent récupérer. Le garde local, Franz accepte de nous passer sa barque pour que l'on puisse continuer notre trajet jusqu'à Agbeiten. Là nous achetons quelques vêtements que nous estimons chauds puis direction Auchleiben fin du parcours fluvial. De ce dernier petit port, nous devrons continuer à pieds vers la Passe. Mais avant cela, il faut nous mettre d'accord sur le matériel à emporter et le nombre d'âne qui devront escorter notre petit groupe.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMer 11 Sep 2019 - 22:56

Merci Greg


Pour rappel , La carte donnée par Kaslain
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 12 Sep 2019 - 11:25

On a pas les droits pour y accéder.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyJeu 12 Sep 2019 - 13:05

Bon, on doit se préparer pour un voyage d'au moins un mois. Peut-être même 2. Voilà ce qu'il nous faut :
- Des vêtements très chauds pour affronter un froid potentiellement glacial.
- Une tente géante pour 5
- 2 tentes pour 3
- 5 sacs de couchage ultra chauds
- De quoi bouffer pour 2 mois par personne (ça fait un total de 2000 d'encombrement, ce qui fait 3,33 mules. Saucisson et viande séchée, poisson salé, fruits sec, céréales, noisettes, pommes de terre, carottes.
- Des gourdes vides (on en aura besoin dans la forteresse, pas sûr qu'on y trouve de l'eau facilement
- grappin, corde, torches, briquet, pelle, pioche, hache (on devra peut-être se frayer un chemin dans des ruines)
- 5 paires de chaussures d'escalade
- 5 piolets
- 4 pièges pour petits animaux (genre lapin)
- 5 peaux de loup
- 2 filets de pêche
- fil de pêche et hameçons


Moi je partirais sur 5 mules. S'il y en a une qui crève, on sera encore large.

C'est probablement l'expédition la plus dure qu'on fera, alors ne lésinons pas sur les moyens.


Dernière édition par P'tit Mouk le Lun 16 Sep 2019 - 11:36, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 13 Sep 2019 - 8:50

wolfers a écrit:
On a pas les droits pour y accéder.

C'est fait , dites moi si c'est bon
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyVen 13 Sep 2019 - 13:33

des composants de sort
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 16 Sep 2019 - 10:24

Ça me paraît vraiment complet là liste de flo je ne sais pas trop quoi rajouter... Des affaires chaudes de rechange au cas où on est un problème avec de l'eau ... Ou des truc vraiment chaud si on se retrouve dans une situation de nuit à la belle étoile ou c'est plus dangereux d'allumer un feu que d'avoir froid genre en plus de ce que liste flo des grosses couverture en peau de bête bien chaude.
Peut être des tenues de camouflage?

La bouffe ça me paraît pas mal, faut prévoir du sec pour lorsqu'On aura pas de feu... Et sinon des trucs pour subvenir nous même avec chasse et pêche... Donc en plus des pièges : filet et fil de pêche et hameçon.

Matos de mine et escalade effectivement dans ce que tu as listé ça me paraît bien.

Je suis d'accord sur un point ne pas lésiner sur les dépenses mieux vaut avoir plus que faire demi tour.

Pourquoi pas de composants de sorts mais faut lister plus précisément.
A priori moi je dirais pour boules de feu mais je ne sais pas si j'en ai pas déjà un max.
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Totoro
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyDim 22 Sep 2019 - 15:14

Lors de la dernière session de Warham', beaucoup de préparation.

Nous avons acheté pour plus de 1000 couronnes d'or, 5 mules, des mois de nourritures, des tentes, de l'équipement de montagne, des vêtements chauds, etc... On a essayé de marchander mais on s'est quand même fait plumer.

Un moment Argorn a son oeil attiré par un arc en ciel presque palpable. Personne ne trouve ça étrange sauf lui. Finalement, quelque temps après, le groupe voit débarquer Grigan. Ce bon vieux Grigou a chevauché un arc en ciel pour nous rejoindre. C'est la classe !

Pour fêter la plus grosse vente de tous les temps à un marchand du village, ils nous invitent quand même à un petit apéro tranquille. Lors de ce festoyage, nous discutons avec le druide des lieux. On lui raconte toute notre histoire, pensant qu'on peut lui faire confiance. Il est néanmoins troublé par tout ce qu'on lui dit, et il y a de quoi. Il nous répond qu'il essayera de faire de son mieux pour stopper nos poursuivants.

Le lendemain, on prend la route pour la montagne. Après trois jours de marche, ultra chargés mais qui se passent sans encombre, nous quittons les dernières habitations. Nous entamons alors la véritable ascension. Puis la nuit du quatrième jour...

Nous avons mis les mules et nos paquetages à l'abri. Nous nous relayons pour faire des tours de garde et surveiller que tout se passe bien. Alors que Grigan s'en occupe, la nuit bien avancée, il se barre tout d'un coup en courant, prenant ses jambes à son cou. Cela en reveille certains qui se demandent ce qu'il se passe. Sortant de la tente, ils ont à peine le temps de comprendre quand une salve d'éclairs leur arrive en plein dans la figure. Les soi-disants prêtres de Sigmar nous ont retrouvé...
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 7 Oct 2019 - 10:20

Alors que Ted fonce rassurer les mules pour éviter qu'elles ne s'enfuient, Diriune et Argorn chargent les 3 prêtres. Un quatrième ennemi fait alors son entrée, un répurgateur à la carrure impressionnante. Le prêtre ennemi continue de nous envoyer des éclairs, et la prêtresse fait elle aussi des sortilèges que nous ne parvenons pas à identifier.
Finalement, les quatre ennemis tomberont les uns après les autres, sous les critiques dévastateurs de la naine et du chevalier. On s'en est bien sorti, même si Argorn a quand même claqué un Point de Destin.

Alors que nous sommes en train de fouiller les corps, Grigan revient vers nous. Les prêtres lui ont lancé un sort d'effroi, ce qui l'a fait fuir avant que le combat ne débute.
Nos ennemis possédaient de nombreux composants de sorts, des parchemins, mais finalement peu d'objets magiques.

Nous terminons la nuit avant de repartir au petit matin. La journée se passe sans encombre, nous progressons assez bien, même si le temps se refroidit de plus en plus.

Le lendemain, alors que nous progressons sur une corniche qui serpente entre les falaises, nous distinguons plusieurs biquettes qui broutent la rare végétation du coin. C'ianna empoignera son arc et en tuera une. Nous la débiterons rapidement avant de la faire chauffer et de refaire nos provisions.

Peu après, au détour du chemin, nous tombons nez-à-nez avec deux ogres armés de gros gourdins. Ils ne sont pas particulièrement vindicatifs (du moins au début), mais Argorn se fige de peur. C'ianna lui donnera une plante pour qu'il se calme. En attendant, Ted gagne du temps en parlant avec eux. Ils veulent à manger, mais hors de question qu'on ne leur laisse notre pitance. Une fois Argorn calmé, C'ianna commence à décocher des flèches tandis que Diriune et le chevalier se jettent sur les ogres.

Le combat est assez rude, Ted grillera un parchemin sur Argorn pour lui faire doubler ses attaques et renforcer ses dégâts. Les ogres sont  lents et peu adroits, mais ils sont sacrément endurants et frappent très forts. Quelques bons critiques auront raison d'eux. Ils ne possèdent rien, hormis la jambe grillée d'un nain. Paix à son âme.

Et nous reprenons la route. Le lendemain, alors que nous nous apprêtons à passer entre deux montagnes composées de plateaux, une douzaine de flèches s'abattent sur nous. Des hobgobelins nous ont tendu une embuscade, et ils sont trop hauts pour les atteindre. Diriune tentera tout de même une charge avec un grappin, mais salement touchée par une flèche, elle finira par battre en retraite. Nous parvenons à nous enfuir. Il nous faut trouver un plan pour affronter ces peaux-vertes.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 7 Oct 2019 - 22:51

P'tit Mouk a écrit:
Il nous faut trouver un plan pour affronter ces peaux-vertes.

Un petit Brouillard mystique sur leur gueule pour les perturber et nous permettre de nous rapprocher suffisamment pour que je puisse lancer une averse de grêle qui les empêchera de tirer des flèches une fois sorti du brouillard.
Ensuite Diriune et Argorn ferons le ménage au CàC.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyLun 21 Oct 2019 - 16:10

Finalement je coupe l'herbe sous le pied de grob et je prends 15 min pour faire le résumé :

Après cette volée de flèches le héros décide de mener un repli stratégique et rebrousse chemin dans cette gorge où il est trop facile de mener une embuscade. Cependant le chemin est devant nous. Cyana fait le tour des blessures avec plus ou moins de succès.

Diriune envoie un grapin du côté droit pour escalader le ravin et voir plus clair sur les positions des attaquants. De là elle propose aux autres de monter et seul Ted reste en bas pour garder les mules. A 4 on avance vers la position des attaquants de droite et à la première sortie du gobelin avec son arc, Grigan lance un brouillard mystique sui couvre notre avancée. C’était sans compter les snipers gobelins qui tire à portée extrême depuis la gauche mais qui font mouche plusieurs sur Diriune qui encaisse. Grigan dès qu’il est à portée leur déchaîne la pluie et la grêle sur leurs gueules de rats crevés, ça leur castagne dur la tête mais ils fuient et aucune ne tombera sous les coups. On finit de charger le monticule de droite, mais plus personne.

Grigan repère les traces de leur fuite, et on décide de faire deux groupes : Grigan et Diriune partent à la poursuite de ceux de droite tandis que Ted, Cyana et Argorn gardent les mules.

Pas de chance ceux de gauche ont pris le temps de revenir en arrière pour les attaquer par derrière et s’ensuit un rude combat ou Cyana prend quelques mauvais coups. Mais Argorn finira par venir a bout des 2 hobgobelins et de 2 archers, tandis que Ted en tuera un avec son arc.

De l’autre côté les 2 poursuivant suivent les traces des gobelins pendant 30 minutes pour finalement tomber sur le repère dans une grotte infame. Ils rentrent et attaquent par surprise, Diriune fera le ménage en balayant gaiement 7 gobelins, et Grigan tuera les 2 qui ont essayé de nous prendre à revers. Ils y trouveront un petit butin que Diriune prendra. Grigan trouve encore des traces de fuite plus loin que la grotte, mais ils décident de retrouver leurs compagnons.

Ted était partit en éclaireur pour trouver un endroit pour passer la nuit mais rien ne se profile à l’horizon. Finalement les 4 autres et les mules le croise plus loin sur le chemin et on continue avec espoir de trouver un abri pour la nuit. Mais les options sont limitées dans cette gorge qui continue encore et encore. Finalement on plante le campement dans la gorge à côté de buisons pour les mules et on se prépare pour la nuit.
Nuit rude et froide, la neige tombe, on caille, les mules surtout… Heureusement que Grigan nous sort de derrière les fagots une zone de chaud pendant le 2 heures de son tour de garde ! Finalement à part ça rien de notable. On va juste en chier à cause du temps si ça continu comme ça.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptySam 9 Nov 2019 - 15:06

Le groupe continue de progresser dans la passe du feu noir. La température a bien diminué et la neige tombe de jour comme de nuit. La couche qui se forme au sol recouvre toute la montagne d'un blanc pur. Les sons sont étouffés et l'on entend seulement nos pas faire crisser la poudreuse et nos respirations accentuées par l'effort de la marche.

Les jours se suivent et se ressemblent. Le froid nous attaque, engourdit nos corps et nos esprits fatigués. Heureusement Grigan nous procure quelques instants d'une chaleur bienvenue et salvatrice par sa magie, le soir et pendant la nuit. Mais tout cela fait que notre progression est lente et laborieuse. Nous prenons plus de temps que prévu et nous voyons les réserves de nourritures descendre très rapidement, surtout le fourrage des mules qui n'auront bientôt plus rien en continuant à ce rythme. Nous décidons de rationner toutes les portions, en divisant par deux les quantités. Nous finirons même par donner nos céréales aux bêtes, en tout cas à celles qui portent encore quelque chose.

Après une dizaine de jours, nous arrivons sur un plateau, grande étendue plane que nous allons devoir traverser. Si la vue sur le reste des montagnes est à couper le souffle, nous perdons notre protection contre le vent et celui-ci, glacial, met notre santé à rude épreuve. Ted a d'ailleurs du mal à résister à ses assauts répétés et il finira par être porté sur le dos d'une mule pour éviter que l'on ne ralentisse trop notre allure.

La traversée du plateau est longue et douloureuse. Nous en voyons enfin le bout après 4 ou 5 jours. Cela fait donc environ 15/20 jours que nous avons pénétré la passe du feu noir et presque autant que nous n'avons rencontré d'âmes. Enfin pas tout à fait, puisque certains dans le groupe ont aperçu une loin dans le ciel au forme ailée importante, plus grosse qu'un oiseau en tout cas. À la fin du plateau, nous retrouvons la configuration d'avant, d'un chemin encaissé entre des falaises. Enfin protégés du vent, la "balade" est un peu plus supportable.

Une forme noire passe au dessus de nos têtes. Nous pensons halluciner, être pris de vertiges à cause de l'altitude. En effet, la forme semble rectangulaire. Nous continuons notre chemin, surveillant les alentours. L'ombre repasse et nous pensons voir des hommes se tenir dessus. Elle prend de l'altitude au dessus de nous pour finalement doucement redescendre vers nous, telle une feuille morte. Ce qui semble être un tapis portant deux hommes se pose quelques mètres devant nous. Les hommes dessus ont une dégaine qui détonne clairement avec nous ou quelconque habitant de l'empire. Tout d'abord, ils sont habillés comme en plein été et pas un été de chez nous.

L'un d'eux vient à notre rencontre. Il s'adresse à nous en commun avec un accent à couper au couteau. Il s'appelle Ali (quelque chose quelque chose) et est venu avec son compère Roberto chercher des plantes rares que l'on trouve seulement dans les montagnes. Il est apothicaire et tient une boutique dans sa ville de Barcelone. Dans un pot, il possède quelques plantes et potions intéressantes qu'on achète (soins, antidotes et invisibilité). Enfin, il accepte de leur rendre service on emmenant Argorn avec eux faire un tour dans les airs pour avoir un aperçu de la route qui les attend. Puis ils repartent comme ils étaient venus.

Les voyageurs reprennent leur route. Les mules sont de plus en plus faibles, ne mangent presque plus. Nous sommes frigorifiés mais après quelques jours de marche, nous pouvons observer devant nous des blocs de pierre taillés en grand désordre sur le chemin. D'anciennes statues naines maintenant en miettes jonchent le sol. Au milieu d'elle part l'embranchement de la passe du feu noir que nous devons prendre pour arriver à la cité naine.

Nous empruntons ce nouveau chemin, quand une nouvelle ombre surgit du ciel. Cette fois-ci pas de doute, c'est une forme ailée, un lion avec des ailes de chauve-souris et une longue queue affutée. Dans un cri terrible, la manticore se jette sur nous. Diriune se jette dessus tandis que Grigan l'immobilise dans un torrent de grêle. Le reste du groupe est paralysé par la peur. Mais heureusement notre solide naine la réduit en charpie rapidement, sous les violents coups répétés de sa hallebarde. Nous pouvons continuer mais restons sur nos garde car il s'agissait d'une jeune manticore et peut-être que les parents ne sont pas loin.

Enfin, 25 jours, est-ce plus, est-ce moins ? après être entré dans la passe du feu noir, le groupe arrive au niveau d'un grand cratère. En son centre se trouve un bâtiment imposant qui ne laisse aucun doute quant à son architecture. Nous avons enfin trouvé l'entrée de la cité naine !
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMar 12 Nov 2019 - 23:55

Face à ce gigantesque cratère avec en son centre un bâtiment recouvert d'un dôme de quartz noir.
Le sol blanc est recouvert de neige, non, ce sont des os. Os d’une blancheur similaire à la neige, os blanchis et polie par la rigueur des éléments. Cet océan d’ossement avec en son centre le bâtiment au toit de quartz, remplis la majeure partie du cratère.
Apres une observation minutieuse, le groupe entame la descente par le seul chemin tortueux et relativement fiable existant.
Argorn, suivie de Dirune puis Ciana Ted et Grigan commence à s'engager sur le chemin avec chacun la responsabilité d'une mule. Grigan se retrouve très vite avec trois mules pour palier l'incompétence de C'iana et Ted. Le chemin est escarpé mais praticable. Après une demi-heure de descente prudente le groupe se retrouve au fond du cratère.
Argorn se dirige vers les limites établie par les ossements, Grigan stop Argorn, un sortilège à n'en pas douter protège se lieu. Un sortilège puissant, en veille qui ne demande qu’à se déclencher et prendre les aventuriers au piège.
Diruine s'avance, le vent ce lève, Grigan lui cris de stopper ça progression et de revenir en arrière....le vent s'apaise.
Grigan et Diriune commencent à faire le tour de la zone pour observer le terrain et les bâtiments, une immense porte en bois sur la face Est du bâtiment principal, aucunes fenêtres, seules quelques petites ouvertures pour laisser entrer quelques rayons de lumière. Des bâtiments en ruines entour le bâtiment principal, ainsi que de nombreux débris de statut d’un autre temps.
La perplexité nous gagne, notre instinct nous hurle que le danger est omniprésent en ce lieu.
Mais notre objectif là, en face, et il nous traverser.
Argorn s'avance doucement, le reste du groupe, après avoir pris des sacs de nourriture, forme un peloton compact et avance derrière Argorn.
La progression sur les os, dans les cages thoraciques qui cèdent sous notre poids complique notre avancé. La météo s'en mêle à travers le début d'un orage d'une violence inouïe. Une pluie torrentielle tombe sur nous, le vent oppose une forte résistance à notre progression, le sol semble bouger sous nos pieds, un fémur puis un crane semble s'élever dans les airs...le piège est déclenché, une marré de squelettes en formation compacte nous encercle.
La guerre pour notre survie commence, Argorn recevra le premier coup, Grigan hurle à diriune de nos faire le ménage a coup de boule de feu, mais s'en grand effet.
La traversée est lente, les coups de hallebarde et d'épées pleuvent, les coups de fémur sont rendues en retour. Les squelettes tombent sous les coups, les aventuriers encaissent esquivent et avancent lentement, mètre après mètre, jusqu'au bâtiment à la porte en bois. Les corps des aventuriers commencent à sérieusement souffrir, les coups des squelettes portent de plus en plus. Éprouvés par la fatigue du voyage, le froid, la pluie torrentielle et le vent les coups des aventuriers deviennent moins précis, l’avancée au travers de cette armée de squelette semble interminable. Le désespoir permettra pourtant aux aventuriers de réaliser des prouesses, d’assener des coups d’une violence hors du commun à leur adversaires.
Encore une dizaine de mètre nous sépare de notre probable salut. Les derniers squelettes opposent une âpre résistance, la porte en bois massif est en vue. La tête du dernier squelette réduite en poussière, un couloir de mort ouvert au travers de cette masse d’os à la blancheur de neige derrière nous, et enfin, cette porte nous interdisant l’accès au bâtiment se dresse devant nous.
Horreur, la porte est magiquement fermer. Teb tente de l’ouvrir via un de ces sortilèges, mais sans succès. Les squelettes eux continuent de nous harceler et de faire pleuvoir sur nous les coups.
C’iana prise de panique face a cette mort imminente supplie Sigmar de nous ouvrir la porte. Son vœux sera exaucé, la porte s’ouvre petit à petit nous permettant d’entrer nous mettre hors de porté de la marré inextinguible de squelette.
L’intérieur de la construction est vaste. La première pièce est pavé d’énorme bloque de pierre. Dans la seconde pièce est dessiné au sol un énorme pentacle entouré de deux cercle en fer incrusté dans la pierre, au fond de la pièce une énorme statue de Sigmar, un marteau en pierre à la main trône sur une montagne d‘ossement. Une fontaine à l’eau pure est aussi positionnée à coté de la statue de Sigmar.
La fouille minutieuse de notre refuge débute après que les docs du groupe est soigné les membres blessés.
Grigan trouvera une pierre amovible cachant une cavité dans laquelle il trouvera un galet. Sur se galet une comète à deux queues et un marteau sont représenté sur le recto et un marteau dans un octogone sur le verso. Ted trouvera des écritures gravés sur le haut de la porte en bois « Dans les heures de péril, que les mains sages travaillent ou les yeux ont porté ». Malgré ces éléments, un galet au dessin simple et des écritures, l’équipe reste dubitative face aux mystères de ce lieu donc le silence est troublé par le martèlement continu des squelettes sur la porte.
La fouille continue mais ne donne rien, le martèlement des squelettes fini par s’arrêter. Argorn entre baillera la porte, et aussitôt les squelettes reprendrons forme pour revenir marteler la porte.
Nous passerons la nuit dans le temple, les tours de gardes s’enchainent. Une lumière blanche d’une forte intensité éblouira les veilleurs et réveillera les endormis. Le blanc étincellent laissera place a une étrange lumière bleue nuit, des étoiles apparaisses sur le dôme du temple, puis s’estompe progressivement pour laisser place à la course d’une comète a deux queues qui traversera le dôme en quelque minute avant d’aller disparaître derrière la statut de Sigmar.
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MessageSujet: Re: Warhammer - Xav    Warhammer - Xav  - Page 6 EmptyMer 13 Nov 2019 - 21:43

Merci pour çe beau debrief bien épique

Nous n’oublierons pas ces magnifiques moments de RP offerts par Gwendal (content) (content)
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